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騰訊高價拿下Supercell:其實你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

本文作者: 陳子赟 2016-06-22 09:59
導(dǎo)語:“為什么國內(nèi)做不出《皇室戰(zhàn)爭》這樣的游戲?”——其實你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

雷鋒網(wǎng)按:本文作者陳子赟,前《大眾軟件》編輯部副主任,中華電子游戲研究協(xié)會(Chinese DiGRA)會議報告人。

6月21日18點,騰訊公司發(fā)布公告稱 ,該公司已確認(rèn)收購日本軟銀集團以及部分員工所持的芬蘭游戲公司Supercell的股份,占股約84.3%。總對價分三期以現(xiàn)金形式支付,目前預(yù)計總金額約為86億美元。這個金額超過了動視暴雪59億美元收購King的游戲圈最高記錄,也超過了過去一年中國手游市場總營收(近30億美元)。

本文詳細(xì)闡述了《皇室戰(zhàn)爭》開發(fā)商Supercell在塔防類游戲上的探索與創(chuàng)新,并且談到中國開發(fā)者為什么還沒能開發(fā)出《皇室戰(zhàn)爭》這樣的爆款游戲?Supercell如今已經(jīng)是騰訊旗下公司,這樣的契機下,這篇文章有其獨特的意義。

騰訊高價拿下Supercell:其實你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

“為什么你永遠(yuǎn)做不出《皇室戰(zhàn)爭》?”

自今年3月以來,中國的游戲從業(yè)者在不同場合拋出這個問題,而它其實不完全是一個疑問句,有時候,潛臺詞是:“滿腦子抄抄抄,只能在下等游戲的策劃案里蹉跎一生?!?/p>

Supercell的上一部作品《海島奇兵》,框架上“抄襲”了自己此前作品《部落戰(zhàn)爭》,而這次的《皇室戰(zhàn)爭》則是一款完全不同的游戲,不僅大眾玩家感到新鮮,從業(yè)者也眼前一亮,紛紛從自己的角度解讀《皇室戰(zhàn)爭》的玩法。而被提得最多的,居然是《爐石傳說》。

一位上海的游戲從業(yè)者在知乎上提問“為什么國內(nèi)做不出《皇室戰(zhàn)爭》這樣的游戲?”同時補充道:

“先定位下《皇室戰(zhàn)爭》的游戲玩法吧,爐石類的TCG卡牌+MOBA的對戰(zhàn),還有繼承自COC的自動戰(zhàn)斗和下兵時機?!?/p>

一位深圳的游戲制作人描述:

“游戲最大的創(chuàng)新是資源上的……《皇室戰(zhàn)爭》借鑒了TCG的方式,采用了對等、可預(yù)期、不可控這三個關(guān)鍵要素來控制戰(zhàn)斗資源;而之所以用自然時間來做自增,則是為了配合其即時性的戰(zhàn)斗方式。這二者的結(jié)合,的確是一個優(yōu)秀的創(chuàng)意范本?!?/p>

實際上,《皇室戰(zhàn)爭》和《爐石傳說》之間大概隔了3個《Castle Raid》——從基因傳遞的角度。

“為什么做不出《皇室戰(zhàn)爭》”,可能需要提升的不僅是創(chuàng)新意識,還有對獨立游戲的關(guān)注。

騰訊高價拿下Supercell:其實你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

“所以,《皇室戰(zhàn)爭》到底借鑒了什么游戲?”

《Castle Raid》作為一種游戲類型的代表,可以被視為《皇室戰(zhàn)爭》腳下的巨人肩膀——正如當(dāng)年《王國守衛(wèi)戰(zhàn)》的大獲成功,帶給《Castle Raid》們的啟發(fā)和信心。

2011年7月,烏拉圭獨立游戲制作組Ironhide發(fā)布了Flash塔防游戲《王國守衛(wèi)戰(zhàn)》,以豐富的建筑類型、可操控的英雄、精妙的數(shù)值調(diào)控,被玩家和業(yè)界譽為“神作”。數(shù)月后游戲被移植到iOS系統(tǒng),繼續(xù)引爆移動平臺。

伴隨《王國守衛(wèi)戰(zhàn)》引發(fā)的塔防新高潮,嗅覺靈敏的騰訊推出了《部落守衛(wèi)戰(zhàn)》,照搬《王國守衛(wèi)戰(zhàn)》的戰(zhàn)術(shù)玩法,額外添加了一個在數(shù)值上挖坑氪金的部落建設(shè)養(yǎng)成系統(tǒng)。而自忖在塔防的數(shù)值調(diào)控上不及Ironhide老道,又“不創(chuàng)新出自己的印記就會死”的獨立游戲制作者們,則結(jié)合MOBA游戲發(fā)揚逆向思維,開始試水包含“對兵線推塔”、“放置后不管”兩個基本元素的“新塔防游戲”。

騰訊高價拿下Supercell:其實你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

“新塔防游戲”或許可以命名為“放置類推塔游戲”——MOBA游戲中的DOTA、LOL也可歸為廣義上的“推塔”,但不屬于放置類。《部落戰(zhàn)爭》的進攻部分也屬于“放置類推塔”,但不存在對兵線。

在“放置類推塔游戲”的標(biāo)準(zhǔn)類型中,完成度最高的是獨立游戲制作組Arcticmill。

Arcticmill位于斯德哥爾摩的Vasastan街,只有兩名成員:Johan Otterud主制作,Gustav Skoglund主“后勤”。他們于2012年6月推出《Castle Raid》,美術(shù)風(fēng)格和UI全面向《王國守衛(wèi)戰(zhàn)》靠攏。2013年12月,又推出延續(xù)一代核心玩法、豐富養(yǎng)成系統(tǒng)的續(xù)作《Castle Raid 2》,獲得獨立游戲界的廣泛關(guān)注與稱贊。

作為一款主打head to head的單機獨立游戲,《Castle Raid 2》帶給Arcticmill不錯的盈利,但遠(yuǎn)談不上日進斗金,而且游戲本身機制上的一些問題,也限制了進一步傳播。

《Castle Raid 2》在中國大陸也有不少玩家,它的內(nèi)購破解版被不同的應(yīng)用商店收錄,同時還擁有了“城堡沖突”“城堡攻擊”“城堡突襲”“城堡守衛(wèi)戰(zhàn)”等多個不同的翻譯名,而這幾個名字幾乎都與在渠道位置上更強勢的游戲撞車。本文意譯成“城堡攻防”,也不算違背它“對兵線推塔”的游戲核心——盡管有時候“城堡拉鋸”更貼合它實際表現(xiàn)出的形態(tài)。

每一位深入體驗過《城堡攻防》系列的人,很難不被兩種情緒左右:

第一是喜愛。在手機和平板上,居然真的可以玩到不累手指的即時戰(zhàn)略!

第二是不滿足。為什么到后頭都在拉鋸,越玩越枯燥?

喜愛與不滿足,催生出改變的沖動與思考,就成了創(chuàng)新的源泉。

騰訊高價拿下Supercell:其實你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

《城堡攻防》的探索

《城堡攻防》系列的基本形態(tài),是將屏幕當(dāng)作一個棋盤,對戰(zhàn)雙方各執(zhí)一端,以即時形式下兵對攻,擊破對方中央城堡即宣告勝利。城堡左右翼分別是導(dǎo)彈塔和法師塔,提供導(dǎo)彈和暴風(fēng)雪輔助進攻或防御。

設(shè)計細(xì)節(jié)大致如下:

1、單位

《城堡攻防》提供了農(nóng)民、步兵、弓箭手、騎士四個基本單位,導(dǎo)彈和暴風(fēng)雪兩種基本技能。在2代里添加了獸人種族皮膚,以及法師(單發(fā)傷害高,吟唱時間長)、盾衛(wèi)(高費加強版步兵)、盜賊(可行進中隱身)、術(shù)士(可降下范圍傷害火雨)、炸彈哥布林(可自爆炸建筑)等新單位。

新單位可通過寶石升級與解鎖,玩家可從中選擇5個上陣(農(nóng)民是必選單位)。同類兵種有數(shù)量限制(如農(nóng)民最多不超過3個,弓箭手同時在場不超過10個),技能有冷卻時間。

2、資源

游戲的資源系統(tǒng)源于經(jīng)典即時戰(zhàn)略游戲。盡管每隔1.5秒對戰(zhàn)雙方會自動獲取1枚金幣,但主要經(jīng)濟來源是放出農(nóng)民伐木,搬回城堡換取金幣。

由于不同的地圖伐木點不同,后期還有柵欄、弓手位、炮塔、釘板這些地形元素,因此選擇伐木點,保護己方農(nóng)民運輸路徑,阻擊對方農(nóng)民,成為重要戰(zhàn)斗核心。

3、技巧與細(xì)節(jié)

《城堡攻防》只能在地圖的己方一側(cè)邊緣下兵,放置后不管。士兵直線向前,沒有障礙或追敵需求,單位不會主動改變方向,但具體到各地圖,可能會存在河流等障礙,迫使兵線集中在兩到三條有限的通道。

同時放置以三為基數(shù)的單位,逢三的士兵會升一級,擁有更高的攻防能力。與經(jīng)典RTS游戲《紅色警戒2》一樣,戰(zhàn)場殺敵也可使士兵獲取經(jīng)驗升級。

法師塔的法術(shù)只能用來防守,對兵臨城下的敵人造成范圍殺傷。導(dǎo)彈塔則是游戲里最重要的技巧之一:選擇好方向,以按壓時長控制射程,可秒殺對方農(nóng)民,也可打擊對方群聚目標(biāo)。當(dāng)法師塔或?qū)椝还テ疲鄳?yīng)法術(shù)技能就無法使用。玩家可以選擇不顧雙塔,直取中央城堡。

地圖會隨機掉落寶箱,任意單位撿拾后,會獲得金幣,或升級、隱身、治療等增益,甚至還能召喚紅龍掠地轟炸。

騰訊高價拿下Supercell:其實你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

4、游戲節(jié)奏

《城堡攻防》最核心的問題在于雙方水平接近時,會變成冗長乏味的拉鋸。這是放置類推塔游戲類型的共同弊病,絕大部分游戲無法解決這個問題。

《城堡攻防2》相比《城堡攻防1》,減少導(dǎo)彈塔的冷卻時間,可自定義上場單位,添加戰(zhàn)場寶箱,就是希望提升技巧空間,增加隨機變量——效果的確有,但相近水平對決的單局時間,距離Arcticmill所宣稱的“5~8分鐘”還是有點遠(yuǎn)。

《皇室戰(zhàn)爭》的加減法

《皇室戰(zhàn)爭》的基本形態(tài),是將屏幕當(dāng)作一個棋盤,對戰(zhàn)雙方各執(zhí)一端,以即時形式下兵對攻,擊破對方中央國王塔即宣告勝利。國王塔左右翼是公主塔,三塔均可射擊射程內(nèi)的敵對單位。

當(dāng)Supercell也涉足這個游戲類型時,不僅想減少拉鋸,還希望進一步把游戲時間控制在3~5分鐘。于是《皇室戰(zhàn)爭》變成了這幅模樣:

1、單位

與以往放置類推塔游戲不同,《皇室戰(zhàn)爭》的所有上場要素,包括作戰(zhàn)單位、法術(shù)技能、建筑,都統(tǒng)一屬性為卡牌,遵循同樣的邏輯,不再區(qū)分各類型的冷卻時間、數(shù)量限制。

《城堡攻防2》的上場單位為8選4,而《皇室戰(zhàn)爭》是“選擇后再隨機”。玩家只能從60余種卡牌里選擇8個作為出戰(zhàn)卡組,并且它們以隨機順序排列,一次陳列4張,打完依次補牌。

騰訊高價拿下Supercell:其實你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

2、資源

如前所述,《城堡攻防》系列里農(nóng)民來回伐木是資源的主要獲取手段。隨時間自然增長資源的設(shè)計,初衷是讓劣勢方不至于被壓制得連農(nóng)民都造不起。

《皇室戰(zhàn)爭》直接把“農(nóng)民”這個主動資源獲取元素砍掉,只存在作為建筑出現(xiàn)的圣水收集器,且每9.8秒才能獲取一滴水。隨時間自然增長是《皇室戰(zhàn)爭》里資源的主要獲取手段。

絕大部分即時戰(zhàn)略游戲,包括塔防這個次分類,本質(zhì)都是資源互換。因此,以小費換大費,阻礙對手獲取資源,是兩大核心策略。《皇室戰(zhàn)爭》難以阻礙對手獲取資源,戰(zhàn)術(shù)策略只?!耙孕≠M換大費”。

3、技巧和細(xì)節(jié)

《皇室戰(zhàn)爭》可以在己側(cè)半邊地圖的任意位置下兵,攻破對方公主塔后,下兵范圍還能前推。盡管同為放置后不管,但下兵位置更自由,使得玩家可以預(yù)判恰當(dāng)放兵時機,操作空間更大。

《皇室戰(zhàn)爭》沒有地堡、柵欄、弓手位、釘板等一切地形要素,并將對兵路線限制為左右兩路,無論將單位放置在戰(zhàn)場何處,它都會主動向固定的路徑靠攏,且《皇室戰(zhàn)爭》的行進路徑顯著短于《城堡攻防》,進攻時間差會有更大反饋。

《皇室戰(zhàn)爭》沒有戰(zhàn)場升級,沒有隨機寶箱。《皇室戰(zhàn)爭》中的公主塔在行進路徑上遮蔽住了國王塔,玩家無法繞過它直取核心。

4、游戲節(jié)奏

《皇室戰(zhàn)爭》的基礎(chǔ)游戲時間為3分鐘,其中最后1分鐘的資源獲取速度會加倍。3分鐘后未分勝負(fù)則進入1分鐘“突然死亡”時間??梢云骄?。

綜上,《皇室戰(zhàn)爭》除了卡牌類型大大豐富外,其他系統(tǒng)幾乎都是減法邏輯。

這種減法邏輯,本是子類型分化的一脈相承——所有的放置類推塔游戲,都希望盡可能鼓勵進攻,因此對傳統(tǒng)即時戰(zhàn)略的元素進行了取舍。《城堡攻防》和《皇室戰(zhàn)爭》里都沒有治療單位,因為怕拖慢游戲節(jié)奏;也不做戰(zhàn)爭迷霧,因為增加未知風(fēng)險,會挫傷進攻積極性——盡管誰都知道治療、Buff輔助單位和戰(zhàn)爭迷霧能提升策略空間。玩家擺下的建筑會緩慢失血,野豬經(jīng)久不削,都是因為要保護進攻型兵種,防止龜縮流盛行。

《皇室戰(zhàn)爭》的確解決了以《城堡攻防》為代表的放置類推塔游戲的痼疾。

盡管這可能帶來新的不滿足。

騰訊高價拿下Supercell:其實你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

中國人不是沒試過

一位前觸控員工在知乎上感慨:自己在《部落戰(zhàn)爭》面市前9個月,出過與《皇室戰(zhàn)爭》非常類似的idea。

一位游戲開發(fā)者“凱凱”在同一個問答下表示:2015年五六月份的時候,(我)在前公司花兩個月做出一款游戲,有農(nóng)民,有視野(即戰(zhàn)爭迷霧),有兩種資源。

騰訊高價拿下Supercell:其實你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

類似的敘述還有不少,多以知名作品為啟發(fā),從即時制戰(zhàn)斗或資源耗費,拉大戰(zhàn)場縱深幾個點進行創(chuàng)新。

但結(jié)果是相同的,沒做成。

Supercell創(chuàng)始人兼CEO??āづ思{寧,在接受Pocketgamer采訪時,回答“有哪些讓你印象深刻的游戲”,列出這么一串名單:《沙丘2》《模擬城市》《猴島的秘密》《文明》《命令與征服》《X翼戰(zhàn)機》《NHL'94》。

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認(rèn)為國內(nèi)相當(dāng)一部分開發(fā)者的游戲閱歷少,只會通過《智龍迷城》《糖果粉碎傳奇》《部落戰(zhàn)爭》《爐石傳說》《刀塔傳奇》來構(gòu)建認(rèn)知維度,這種觀點有失偏頗,但他們的確被現(xiàn)時的商業(yè)大作束縛住了手腳。不止一位開發(fā)者反映,玩法創(chuàng)新無法通過立項,因為投資人、老板乃至渠道,都傾向上述作品亦步亦趨。

這種亦步亦趨甚至讓“抄襲”的選擇都變得單一。

一位開發(fā)者“司馬奔騰”與大家分享自己在2011年遭遇的故事:某個評測員同事在Facebook上找到一款名為《Galaxy》的頁游,全公司都很認(rèn)可其玩法模式,提出搶先制作手機端。但公司的“理念”是“Zynga做什么我們就做什么”,老板以“Zynga沒有做”為由拒絕了。幾個月后,《Galaxy》主創(chuàng)團隊跳槽至Supercell,做出了《部落戰(zhàn)爭》。

隨著全球發(fā)行水平的提高,抓時間差和本地化的間隙搞山寨,已經(jīng)越來越困難。與原作進行正面的同質(zhì)化競爭,無異于孫臏介入前的田忌賽馬,十死無生——于是反而顯得九死一生的創(chuàng)新可以被接受。而在對照《城堡攻防》和《皇室戰(zhàn)爭》,梳理放置類推塔游戲的脈絡(luò)后,創(chuàng)新的方法論并不復(fù)雜。只有像TaleWorlds、WestWood創(chuàng)始人那種天才中的天才,才能開創(chuàng)出地球上獨一無二的革命性玩法,而從暴雪到Supercell,幾乎沒有哪款作品是從石頭里蹦出、沒有基因傳承的,而他們的改良性創(chuàng)新,同樣有價值。

讓人眼前一亮的獨立游戲很多,但能各方面做完整,進而獲得商業(yè)成功的很少。當(dāng)一款游戲讓人癡迷的同時又覺得不夠過癮,它可能不久會成為一個肩膀——托起另一款成功游戲的肩膀。

《皇室戰(zhàn)爭》的養(yǎng)成系統(tǒng),完全不符合中國游戲開發(fā)者的習(xí)慣——搞一個異常臃腫的養(yǎng)成系統(tǒng),再輔以花樣百出的運營?!痘适覒?zhàn)爭》只有一條養(yǎng)成線,也不作任何VIP、月返之類的掩飾,為了控制內(nèi)容消耗速度,只好簡單粗暴地拉伸它——不氪金就要等3到8小時開箱子,而箱子開出的卡牌也被很多玩家吐槽為“就是要跟‘巔峰對決’的牌組反著來”。一批用戶的習(xí)慣被培養(yǎng)起來,而另一部分玩家始終憤恨。

《皇室戰(zhàn)爭》策略深度的不足來自Supercell的取舍。舍掉的部分未必不好玩,而是不符合“4分鐘戰(zhàn)斗”的核心目標(biāo)。有多少人癡迷《爐石傳說》,就有多少人懷念被育碧作死的《魔法門:冠軍對決》,游戲的樂趣取決于內(nèi)容密集度,而非表面的時長。

游戲之道在于一張一弛?!恫柯鋺?zhàn)爭》有建設(shè)有戰(zhàn)斗,而《皇室戰(zhàn)爭》只有一種PVP玩法,既對DAU提出巨大要求,也使得每一場戰(zhàn)斗從頭到尾都很緊張。

《皇室戰(zhàn)爭》的上場牌池是8張,如果增加,會發(fā)生什么?

……

對以《城堡攻防》為代表的“放置類塔防游戲”的喜愛與不滿足,催生了《皇室戰(zhàn)爭》。對《皇室戰(zhàn)爭》的喜愛與不滿足,又能催生什么?

答案只能由中國的游戲開發(fā)者們來書寫。

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前《大眾軟件》編輯部副主任,研習(xí)傳統(tǒng)弓騎射中。
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