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VR電影怎么拍,導(dǎo)演們是這樣的看的

本文作者: 劉芳平 2016-01-21 18:44
導(dǎo)語(yǔ):現(xiàn)代電影最基本的“蒙太奇”手法到了VR電影制作中或許會(huì)變得不再適用。

VR電影怎么拍,導(dǎo)演們是這樣的看的

(首部VR長(zhǎng)篇電影《過(guò)失殺人》)

VR內(nèi)容短缺已經(jīng)人所共知,做內(nèi)容的人也意識(shí)到了這點(diǎn),但VR對(duì)他們來(lái)說(shuō)是種新事物,自然在制作方法上也有所不同。這在影視制作方面十分明顯,現(xiàn)代電影最基本的“蒙太奇”手法到了VR電影制作中或許會(huì)變得不再適用。

這一塊目前還處在非常早期的階段,沒(méi)人能準(zhǔn)確地回答VR電影怎么拍這個(gè)問(wèn)題,包括經(jīng)驗(yàn)豐富的導(dǎo)演,但他們都在積極地探討和嘗試。

話劇和長(zhǎng)鏡頭

最初,電影就是打開(kāi)攝影機(jī)一直拍,后來(lái)出現(xiàn)了“蒙太奇”手法,所謂“蒙太奇”,在好萊塢電影中指的是:將不連續(xù)的短鏡頭組接以壓縮一段時(shí)空或信息,一般情況下是一系列鏡頭配上音樂(lè)。

不過(guò)在David Marlett看來(lái),這可能不再適用于VR電影,因?yàn)楹笳邚?qiáng)調(diào)沉浸感,過(guò)多的剪輯和鏡頭切換容易打擾用戶沉浸到畫(huà)面當(dāng)中,而且也會(huì)增加暈眩感。David是VR專業(yè)電影公司Cinemersia的創(chuàng)始人,也是美國(guó)第一部VR長(zhǎng)電影《過(guò)失殺人》的編劇。

在首屆中美VR影視沙龍上,David談到制作這部電影所獲得的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),他認(rèn)為VR電影更像是話劇,最好使用一個(gè)長(zhǎng)鏡頭來(lái)拍攝一個(gè)場(chǎng)景,“鏡頭時(shí)間用的長(zhǎng),就會(huì)讓觀眾更有沉浸感”。

VR電影怎么拍,導(dǎo)演們是這樣的看的

(過(guò)失殺人的不同場(chǎng)景)

《過(guò)失殺人》是一次有趣的嘗試,由于缺少拍攝質(zhì)量好的全景相機(jī),David決定用傳統(tǒng)攝像機(jī)來(lái)拍。電影分成前后左右四個(gè)場(chǎng)景,場(chǎng)景之間有15度的縫。攝像機(jī)的位置在拍攝時(shí)沒(méi)有變動(dòng)。觀眾在觀看時(shí)會(huì)在四個(gè)場(chǎng)景之間切換,一個(gè)場(chǎng)景基本上就是一個(gè)長(zhǎng)鏡頭,這與話劇很類似。

他還遇到一些問(wèn)題,包括如何引導(dǎo)觀眾往導(dǎo)演希望展示的畫(huà)面看,David的解決辦法很簡(jiǎn)單,他直接在畫(huà)面中安插了一個(gè)小藍(lán)點(diǎn);還有在360度視頻中,來(lái)自各個(gè)方向的聲音顯得嘈雜,容易讓觀眾不知所措,解決辦法是突出某個(gè)方向的聲音,其它方向則弱化。

David認(rèn)為拍VR電影不一定比拍傳統(tǒng)電影花更長(zhǎng)時(shí)間,只是要花費(fèi)更多精力排練以達(dá)到“一鏡到底”。不過(guò)他表示不會(huì)再用這種方法拍攝了,因?yàn)楝F(xiàn)在有專業(yè)的全景相機(jī)可以用。

環(huán)境背景的重要性

并不是所有類型的故事都適合拍成VR電影,威銳影業(yè)CEO董璦琿表示。他認(rèn)為那些“可以在任何場(chǎng)景中發(fā)生的故事并不適合拍成VR電影”,因?yàn)閂R強(qiáng)調(diào)沉浸感,與角色之間的交互相比,背景環(huán)境的特色同樣很重要。符合這種特點(diǎn)的傳統(tǒng)電影包括《星球大戰(zhàn)》和《盜夢(mèng)空間》,用董璦琿的話來(lái)說(shuō),這些電影有很強(qiáng)的“臨場(chǎng)感”和“代入感”。

VR電影怎么拍,導(dǎo)演們是這樣的看的

(星戰(zhàn)7劇照)

對(duì)于VR電影的展現(xiàn)方式,董璦琿認(rèn)為有三個(gè)方面的規(guī)律需要思考:

1、虛擬現(xiàn)實(shí)的融合。我們所謂的VR并不是指360度或全景,而是指將虛擬和現(xiàn)實(shí)融合在一起?!缎乔虼髴?zhàn)》把我們認(rèn)知的虛擬東西和真實(shí)東西結(jié)合在一起,這樣虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)感非常強(qiáng)。如果我們拍一個(gè)完全發(fā)生在真實(shí)環(huán)境下的喜劇片,帶入VR的表現(xiàn),是不是最佳的內(nèi)容選擇呢?我想這是一個(gè)疑問(wèn);

2、沒(méi)有邊界。如果有邊界那么VR會(huì)傳統(tǒng)影視非常接近,看的時(shí)候我們會(huì)考慮下一個(gè)出現(xiàn)什么樣的場(chǎng)景,沒(méi)有邊界則提供了無(wú)限探索的可能,沉浸感也會(huì)從中而來(lái);

3、臨場(chǎng)感。我強(qiáng)調(diào)臨場(chǎng)感而非沉浸感,為什么?因?yàn)槲铱戳撕芏郪R拍攝的視頻或者是相關(guān)的影視作品,覺(jué)得永遠(yuǎn)是第三者觀看,而且急于奔命的在四周看東西,沒(méi)有臨場(chǎng)感。

基于上述VR電影表現(xiàn)形式,董璦琿談了制作上的兩個(gè)要點(diǎn)。首先是要考慮故事發(fā)生在哪里,以地點(diǎn)和環(huán)境為創(chuàng)作的第一步,這樣才能把觀眾帶入故事當(dāng)中;其次是在人物交流時(shí)要讓用戶參與進(jìn)來(lái),形成參與感,但這與游戲的參與感不同,是更為有限的一種參與。

混合式VR

其實(shí)與其說(shuō)是拍攝VR電影,更不如說(shuō)是制作,拍攝強(qiáng)調(diào)現(xiàn)實(shí),而如今的電影大片幾乎都有很大一塊是CG制作的,這種情況在VR時(shí)代會(huì)更多。

Imcube lab的總經(jīng)理Sebastian Knorr博士是一名對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)感興趣的科學(xué)家,他認(rèn)為內(nèi)容制作方法包括拍攝、動(dòng)畫(huà)和混合式三種,Knorr做的研究是混合式VR。

混合式VR中,首先會(huì)有一段表演,它面前有很多攝影機(jī)從不同的角度拍攝它。然后對(duì)拍攝的視頻進(jìn)行預(yù)處理,預(yù)處理后把人物抽取出來(lái)。下一步是重構(gòu)3D信息,之后通過(guò)圖片就能把三維模型創(chuàng)建出來(lái)。用這種辦法能夠讓角色非常真實(shí)。

Knorr展示了去年的第一次拍攝,他們用23個(gè)攝影機(jī)放在攝影棚里面拍攝,把演員從頭到腳都拍到了。下一步把人物從背景中分離出來(lái)。三維的重建非常重要,他們通過(guò)點(diǎn)云獲取三角網(wǎng)格模型。接下來(lái)把這些網(wǎng)格圖形放到游戲引擎里面,接下來(lái)是影射和著色,最后形成圖片。

時(shí)長(zhǎng)與成本

目前還沒(méi)有和傳統(tǒng)電影一樣長(zhǎng)達(dá)2-3小時(shí)VR影片,董璦琿認(rèn)為VR電影可能會(huì)更短,“VR的數(shù)據(jù)量是傳統(tǒng)電影的四倍到六倍,所以你把一個(gè)傳統(tǒng)的電影時(shí)長(zhǎng),按照四倍、六倍除下來(lái),大概是比較合理的時(shí)間?!彼f(shuō),“比如說(shuō)一個(gè)傳統(tǒng)的電影是兩個(gè)小時(shí),除以四大概就是半個(gè)小時(shí)。這是一個(gè)推斷,畢竟現(xiàn)在我們的參考標(biāo)準(zhǔn)是傳統(tǒng)電影?!?/p>

拍攝VR的電影棚和傳統(tǒng)的影棚不會(huì)有太大的區(qū)別,只是四周都要進(jìn)行布景。在David看來(lái),如果在棚內(nèi)拍的話VR電影要花更多的時(shí)間,但錢(qián)要花的比傳統(tǒng)的少。

總結(jié)

正如文章開(kāi)頭說(shuō)的,沒(méi)有人知道VR電影的確切形式,上述幾位大咖的觀點(diǎn)也只是他們?cè)谔剿鬟^(guò)程中獲得的,未必就一定是真理。有關(guān)VR影視作品的拍攝還有很多嘗試,比如VR色情片通常會(huì)使用的是第一人稱視角。我們需要更多像David那樣,因?yàn)楹闷嫘亩e極去嘗試的人,這些人會(huì)創(chuàng)造出真正好看的VR電影。

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