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本文作者: 王剛 | 2020-11-08 16:08 |
中國(guó)的游戲公司在出海大潮中走得比較早,游戲成為了其出海業(yè)務(wù)重要的營(yíng)收來(lái)源,加之游戲流量持續(xù)增長(zhǎng),技術(shù)的發(fā)展加速和出海區(qū)域的需求差異,企業(yè)會(huì)面臨各種各樣的技術(shù)挑戰(zhàn)。
如何尋找到一套合適的解決方案?
全球CDN領(lǐng)域的鼻祖與巨頭Akamai本身不直接發(fā)行游戲,但是其技術(shù)涉及游戲的方方面面,從原型設(shè)計(jì)到測(cè)試再到運(yùn)維與迭代。
作為Akamai大中華區(qū)媒體事業(yè)部高級(jí)售前技術(shù)經(jīng)理,劉燁對(duì)游戲出海有著自己深刻的理解。
下圖為Akamai觀察到的過(guò)去一段時(shí)間中互聯(lián)網(wǎng)流量的增長(zhǎng)情況(從2004年一直到現(xiàn)在在Akamai平臺(tái)上出現(xiàn)的流量峰值)。
今年流量峰值的出現(xiàn),是因?yàn)轶w育賽事和游戲發(fā)布的疊加,最終達(dá)到167 Tbps的數(shù)量級(jí)。今年其實(shí)連續(xù)突破了兩次技術(shù),年初時(shí)因?yàn)椤妒姑賳尽返陌l(fā)布流量先是到了125 Tbps,緊接著因?yàn)槠陂g有其它的游戲發(fā)布和體育賽事的直播,流量最終到了167 Tbps。
仔細(xì)研究整個(gè)Akamai平臺(tái)上觀測(cè)到的流量發(fā)展趨勢(shì),可以看到,在2016年之前,所有流量峰值全部都是由“直播事件”所帶來(lái)的。但是從2016年以后,所有峰值可能都來(lái)自于游戲下載或者游戲下載和賽事直播事件的疊加。
雷鋒網(wǎng)注意到,一個(gè)特別典型的趨勢(shì):互聯(lián)網(wǎng)上大的事件、流量的高峰,會(huì)推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)帶寬的不斷增長(zhǎng),從原來(lái)視頻驅(qū)動(dòng)向現(xiàn)在的游戲驅(qū)動(dòng)。
在過(guò)去一年的數(shù)據(jù)中,Steam游戲平臺(tái)在4月份達(dá)到了前所未有的峰值??梢钥吹?,Steam上的并發(fā)用戶數(shù)從3月起就極劇增長(zhǎng),因?yàn)楹芏鄧?guó)家開(kāi)始了封鎖政策,所以更多的人需要在家辦公。
原來(lái)的酒吧或外部娛樂(lè)的形式都被取消了,所以游戲變成大家主要的娛樂(lè)方式。從這種主流的游戲平臺(tái)可以看到,流量在4月時(shí)已達(dá)到了前所未有的峰值,而這個(gè)變化從今年3月份開(kāi)始就出現(xiàn)了。
Akamai面對(duì)這種流量增長(zhǎng)的趨勢(shì),在游戲行業(yè)中通常會(huì)做什么呢?
劉燁對(duì)雷鋒網(wǎng)等提及了Akamai被外人津津樂(lè)道的兩個(gè)地方:
一是Akamai全球節(jié)點(diǎn)覆蓋超過(guò)了130個(gè)國(guó)家,在幾千個(gè)機(jī)房里都有節(jié)點(diǎn)。企業(yè)要“出?!?,無(wú)論目標(biāo)市場(chǎng)是北美、日韓這種主要的發(fā)達(dá)地區(qū),還是中東、東南亞這些不那么發(fā)達(dá)的地區(qū),用了Akamai的服務(wù)就無(wú)需擔(dān)心節(jié)點(diǎn)的覆蓋、可以保證全球數(shù)據(jù)同步傳輸?shù)囊恢滦裕?/span>
二是游戲行業(yè)一直是特別易于被攻擊的行業(yè),Akamai提供了非?!敖选钡陌踩a(chǎn)品,可以依托Akamai智能邊緣平臺(tái)保證游戲發(fā)布的安全性。
上述兩點(diǎn)是最多被游戲客戶提到的跟Akamai合作的原因。
Akamai在游戲行業(yè)做哪些事?
如果按照整個(gè)游戲的生命周期,Akamai在游戲行業(yè)到底能做哪些事情?
劉燁表示,其實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止他前面所提到的兩方面。
具體來(lái)看,游戲從開(kāi)發(fā)到運(yùn)維分為5個(gè)階段,在這5個(gè)階段,其實(shí)都有Akamai的解決方案和產(chǎn)品,特別是在全球化的過(guò)程中:
第一,概念設(shè)計(jì)。Akamai會(huì)去考慮:一個(gè)游戲要發(fā)布到哪些區(qū)域?游戲的內(nèi)容是什么?受眾是什么?競(jìng)品是什么?
第二,原型階段。當(dāng)知道了要做一個(gè)什么樣的游戲,就要試著從一個(gè)關(guān)卡開(kāi)始把整個(gè)原型都制作出來(lái)。游戲原型制作出來(lái)后,可以看到游戲是怎么樣玩的、用戶的體驗(yàn)是什么樣子、通關(guān)的難易程度如何。
第三、測(cè)試階段。該階段包含“封測(cè)”、“內(nèi)測(cè)”、“公測(cè)”3個(gè)步驟。這個(gè)階段驗(yàn)證游戲玩起來(lái)的體驗(yàn)。后期會(huì)在網(wǎng)上招募更多的外部用戶參與到測(cè)試中,確定游戲在發(fā)布的過(guò)程中是否會(huì)有太多Bug以及是否能夠承受公眾訪問(wèn)的壓力。
第四、發(fā)布階段。該階段是最重要的階段,游戲公司在這個(gè)階段會(huì)提前買量確定發(fā)布的渠道、確定發(fā)行公司在目標(biāo)區(qū)域的發(fā)行。
第五、迭代階段。發(fā)行成功以后,游戲?qū)⑽絹?lái)越多的付費(fèi)用戶,游戲隨之進(jìn)入到運(yùn)維迭代階段。游戲公司會(huì)按期發(fā)補(bǔ)丁、確保游戲不斷改善、讓玩家持續(xù)產(chǎn)生興趣。
這是AT&T在兩年前做的“全球互聯(lián)網(wǎng)骨干示意圖”,不同的顏色代表全球不同的骨干網(wǎng)運(yùn)營(yíng)商。因?yàn)楣歉删W(wǎng)運(yùn)營(yíng)商分布在不同的區(qū)域,基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)也不一樣。相對(duì)來(lái)講,互聯(lián)互通、基礎(chǔ)設(shè)施、ISP的數(shù)量非常復(fù)雜,那么,就造成了全球互聯(lián)網(wǎng)的性能并不均勻。
當(dāng)游戲廠商在一開(kāi)始考慮游戲到底要發(fā)布到哪些區(qū)域、受眾是哪些區(qū)域玩家的時(shí)候,其實(shí)他們要考慮骨干網(wǎng)上不同的連接速度。
以某一個(gè)月的網(wǎng)絡(luò)連接速率為例,北美、加拿大可以達(dá)到每秒鐘速率是68 Mbps,南美、歐亞的一些國(guó)家,基本上是20-30 Mbps這樣的速率,不同地區(qū)差異仍然非常大。
所以當(dāng)發(fā)布游戲在這些特定區(qū)域的時(shí)候,游戲廠商怎么考慮設(shè)定美工、設(shè)定包體的大小,然后發(fā)到這些區(qū)域,需要在一開(kāi)始游戲設(shè)計(jì)階段就要考慮到。
Akamai承載了互聯(lián)網(wǎng)上非常大比例的流量,可以提供一些真實(shí)的數(shù)據(jù),能看到各運(yùn)營(yíng)商、各國(guó)家、各地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)連接速度和可用性。這些數(shù)據(jù)不是一個(gè)采樣數(shù)據(jù),而是真實(shí)用戶數(shù)據(jù),是在一個(gè)運(yùn)營(yíng)商中所有的用戶連接速度綜合形成的數(shù)據(jù)。
當(dāng)游戲客戶表示“現(xiàn)在要出海到越南,能否知道越南某一個(gè)運(yùn)營(yíng)商可用性是什么樣子”,Akamai在游戲的設(shè)計(jì)階段、原型階段,其實(shí)就可以告訴準(zhǔn)備“出?!钡目蛻粼诓煌膰?guó)家網(wǎng)絡(luò)真實(shí)的性能是什么樣子。這與第三方測(cè)速工具有些不太一樣,因?yàn)檫@些都是真實(shí)的數(shù)據(jù),“測(cè)速工具”更多是用測(cè)試服務(wù)器采樣得出的。
當(dāng)設(shè)計(jì)游戲中的“對(duì)戰(zhàn)”時(shí),勢(shì)必對(duì)延時(shí)要求比較高,游戲廠商應(yīng)該考慮未來(lái)服務(wù)器和源站應(yīng)該如何部署。
Akamai提供了一個(gè)全球網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化技術(shù),這個(gè)技術(shù)可以優(yōu)化從玩家到服務(wù)器之間的這種延時(shí)。當(dāng)拿到這個(gè)數(shù)據(jù)后,游戲客戶就可以考慮如何建設(shè)自己的全球數(shù)據(jù)中心并確定是否要分服。Akamai的優(yōu)化如果可以把延時(shí)降低到一個(gè)可以接受的范圍,這樣游戲廠商可以做到全球同服或者做到某一些就近區(qū)域在一起用相同的服務(wù)器。
在游戲原型設(shè)計(jì)完成后,在考慮其中的消息傳遞時(shí),游戲廠商也要考慮用什么樣的技術(shù)去做,因?yàn)椋螒虻纳缃粚傩栽絹?lái)越強(qiáng)了。這主要在于,游戲除了本身是一個(gè)娛樂(lè)工具,其實(shí)也是家人、朋友之間的溝通渠道。
消息傳遞通常在現(xiàn)在的游戲設(shè)計(jì)中,全部都是私有協(xié)議。私有協(xié)議的好處是效率會(huì)比較高、完全按照自己本身的方式做。不利的地方在于私有協(xié)議沒(méi)有第三方的產(chǎn)品可以看懂它,因?yàn)橹挥心阕约耗芸炊?/p>
所以,當(dāng)兩個(gè)玩家消息進(jìn)行傳遞時(shí),如果游戲的源站數(shù)據(jù)中心在離玩家500公里以外的一個(gè)地方,即便是跟玩家在同城有另外一個(gè)玩家想給他發(fā)消息,也要通過(guò)游戲服務(wù)器進(jìn)行傳遞,這種情況下效率就會(huì)變低。那么如何解決?可以用一些介于HTTP跟完全的私有化協(xié)議之間的協(xié)議去做——比如MQTT。
劉燁介紹,MQTT協(xié)議最早是為了物聯(lián)網(wǎng)場(chǎng)景而設(shè)計(jì),比如主人離開(kāi)家后可以遠(yuǎn)程控制智能家居設(shè)備。MQTT是為消息傳遞、廣播、通告而設(shè)計(jì)的,所以它非常適合游戲中“新玩家上線/下線/系統(tǒng)廣播/兩個(gè)玩家之間的消息傳遞”的場(chǎng)景。
Akamai的一些客戶在游戲設(shè)計(jì)原型階段,就在考慮把這些新的協(xié)議融入進(jìn)去。如果廠商用了這種標(biāo)準(zhǔn)化的協(xié)議,那么就可以在邊緣上通過(guò)Akamai的服務(wù)器進(jìn)行傳遞。
如果某玩家向北京的另外一個(gè)玩家發(fā)消息,消息就不需要到上海的數(shù)據(jù)中心去做交互然后再回來(lái),而是Akamai作為代理幫忙進(jìn)行消息傳遞,從而提高效率、降低源站負(fù)載。這個(gè)是在游戲設(shè)計(jì)里可以考慮或利用Akamai的另外一個(gè)方面。
設(shè)計(jì)完成、原型做好后,游戲廠商該準(zhǔn)備測(cè)試了。測(cè)試有很多種,其實(shí)Akamai能夠幫助游戲廠商更多地對(duì)游戲去做“壓力測(cè)試”。
“壓力測(cè)試”需要解決兩個(gè)問(wèn)題:第一,模擬用戶從公網(wǎng)上不同的地方訪問(wèn)游戲服務(wù)器;第二,模擬出整個(gè)游戲在玩的過(guò)程中可能會(huì)出現(xiàn)、并發(fā)數(shù)上來(lái)后出現(xiàn)的瓶頸。以RPG游戲?yàn)槔婕乙ㄟ^(guò)一開(kāi)始的注冊(cè)、選服、創(chuàng)建角色、登錄游戲、進(jìn)入場(chǎng)景、開(kāi)始任務(wù),所有的階段要綜合去看“到底哪一塊可能會(huì)成為游戲的性能瓶頸。
有些游戲公司通常都是自己寫一些機(jī)器人程序幫忙運(yùn)行這些場(chǎng)景,然后再?zèng)Q定壓力出現(xiàn)的地方。Akamai其實(shí)有一個(gè)產(chǎn)品專門進(jìn)行基于“云”的壓力測(cè)試。該產(chǎn)品可以通過(guò)腳本提前的錄制來(lái)模擬場(chǎng)景,也可以在公有云上按需啟用這些資源,所以能較準(zhǔn)確地模擬公網(wǎng)上大規(guī)模的訪問(wèn),而且定位瓶頸出現(xiàn)的因素和地方。這可以幫助游戲廠商在上線前知道游戲服務(wù)器、游戲運(yùn)行過(guò)程中是否還有瓶頸、是否可以面對(duì)大量的公網(wǎng)訪問(wèn)。
在發(fā)行游戲環(huán)節(jié),Akamai也有專門產(chǎn)品。
當(dāng)一個(gè)游戲或應(yīng)用剛上線時(shí)會(huì)有特別大的并發(fā)訪問(wèn),對(duì)于游戲廠商的源站、數(shù)據(jù)中心壓力較大。所以Akamai專門設(shè)計(jì)了一個(gè)產(chǎn)品,叫Cloud Wrapper,在源站前作為一個(gè)存儲(chǔ)或類似源站的產(chǎn)品,減少對(duì)于源站的請(qǐng)求數(shù),幫助源站支撐更多的用戶。然后再通過(guò)Akamai全球分布式、非常強(qiáng)壯的網(wǎng)絡(luò)把游戲內(nèi)容分發(fā)到各個(gè)地區(qū)。這個(gè)是當(dāng)游戲廠商發(fā)布新游戲時(shí),Akamai起到幫助的地方。
上線以后再進(jìn)行日常的維護(hù)工作,包括:升級(jí)、發(fā)布補(bǔ)丁。作為一個(gè)售前咨詢的部門,其實(shí)劉燁和他的團(tuán)隊(duì)在做的一個(gè)事情是即便游戲上線后進(jìn)入了日常維護(hù)階段,仍然去看游戲可以優(yōu)化的地方。
比如在登陸的過(guò)程中,登陸的速度快與慢是不是可以優(yōu)化?游戲中的促銷信息圖片是不是可以優(yōu)化?它的彈出速度如何?它的用戶體驗(yàn)如何?它是不是玩家看到的是一張白圖慢慢才渲染出來(lái)?那這時(shí)間要有多久?這些其實(shí)都是可以優(yōu)化的地方。
總體而言,在劉燁看來(lái),在整個(gè)游戲從概念設(shè)計(jì)到后面運(yùn)維迭代的過(guò)程中,Akamai在每個(gè)階段都可以幫助游戲廠商去做全球化,跟廠商一起面對(duì)可能會(huì)遇到的挑戰(zhàn)。(雷鋒網(wǎng))
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