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      做到這些,虛擬現(xiàn)實才能流行起來

      本文作者: 思睿 2015-08-19 23:15
      導(dǎo)語:像 Oculus、Valve 和 Google 這樣的公司都在致力于解決虛擬現(xiàn)實(VR)的技術(shù)障礙,而如今 VR 面臨的問題不再取決于這個問題——“我們能做到嗎?”相反,如今我們更多地會去問:“我們可以用它做什么呢?”

      做到這些,虛擬現(xiàn)實才能流行起來

      像 Oculus、Valve 和 Google 這樣的公司都在致力于解決虛擬現(xiàn)實(VR)的技術(shù)障礙,而如今 VR 面臨的問題不再取決于這個問題——“我們能做到嗎?”相反,如今我們更多地會去問:“我們可以用它做什么呢?”

      這對于那些愿意加大并創(chuàng)造一種全新體驗的人來說,這是一個激動人心的機會。但是,僅僅從靜態(tài)攝影到電影的過渡就開啟了前往新的創(chuàng)作性領(lǐng)域的大門,而過渡到 VR 也需要一個近乎完全要重新構(gòu)思的內(nèi)容創(chuàng)作過程。

      內(nèi)容呈現(xiàn)

      在過去的幾年時間里,很多人都體驗了不同平臺上面的VR內(nèi)容,其中包括了 Oculus Rift、三星Gear VR 和 Google Cardboard,而這些平臺都已經(jīng)證明,直接轉(zhuǎn)換過來的電影和游戲,在VR中的體驗并不是十分出色。

      VR是一種新的視覺媒介,有它自身所需要信息表達和敘事的方式。正如電影需要剪輯、取景和變焦,VR 需要新的方式來呈現(xiàn)一系列事件,并且不能引起用戶感到惡心。

      目前,雖然在內(nèi)容上還沒有太大的起色,但是完全沉浸式的VR體驗給了創(chuàng)作者一定的回旋余地?,F(xiàn)在所處的階段,就相當(dāng)于早期的電影時期,簡單地呈現(xiàn)出一輛駛來的火車就能讓觀眾無比興奮。即使受到如今硬件的視野范圍,以及分辨率過低的限制,當(dāng)消費者第一次體驗VR設(shè)備時,你很難找到?jīng)]有大聲說“wow”的人。

      對于非游戲內(nèi)容,目前的模式就是將用戶投身在場景的中央,并給用戶欣賞一段可向任何方向觀看,且時長只有幾分鐘的內(nèi)容。這樣的場景足夠簡短,不會引起一些用戶會遭遇的惡心問題,并增加了你會想多體驗幾次的可能性。

      在電影中,如何剪輯、取景和變焦都依據(jù)著導(dǎo)演對電影想呈現(xiàn)的方式而進行,觀眾都是由電影一步一步地引導(dǎo)。而VR更加開放,給予了用戶如何觀看和想往哪看的權(quán)利,VR電影是否會有選擇地限制了用戶環(huán)顧四周的能力,以保證電影的完整性?

      做到這些,虛擬現(xiàn)實才能流行起來

      三星Gear VR上的虛擬現(xiàn)實的NBA賽,但它限制了視角

      回答這些問題并不容易,因為VR的繁榮并不僅與技術(shù)有關(guān),它還需要依靠產(chǎn)品開發(fā)社區(qū)的集體智慧,知道如何使用新工具完成偉大的作品

      技術(shù)限制

      如今技術(shù)的發(fā)展仍然遵循著摩爾定律,利用它我們也能對未來的技術(shù)發(fā)達程度進行預(yù)測,它仍然是今后幾年VR設(shè)備在技術(shù)上是否有限制的重要參考因素。

      渲染VR中的場景,比在普通屏幕上渲染完全相同的場景,需要更多的硬件資源:設(shè)備要渲染將由用戶每只眼睛都可以看到的場景,并且為了消除主機游戲中的眩暈感,VR設(shè)備需要給用戶呈現(xiàn)出至少75 FPS 的畫面,30 FPS 就已經(jīng)是最低要求了。

      做到這些,虛擬現(xiàn)實才能流行起來

      移動VR可能還需要很久才能達到完美的圖像效果

      VR技術(shù)的倡導(dǎo)者中有一個十分突出的論點,即移動解決方案會將VR推廣至主流市場(即將智能手機插入頭戴設(shè)備)。移動 GPU 正在迅速地發(fā)展壯大,移動設(shè)備競賽持續(xù)推動著屏幕分辨率,也正因為如此,當(dāng)把設(shè)備放在人眼前時,已經(jīng)看不到像素點了。

      但分辨率的提升并非圖像質(zhì)量的唯一影響因素,模型、紋理、著色器等多個因素合在一起,才能確定圖像質(zhì)量。雖然游戲開發(fā)商比較傾向于追逐更加真實的圖像,但在一些情況下犧牲一些細節(jié)而去追求更高的幀率顯得更有意義,更高的幀率提高了整體舒適度。

      值得慶幸的是,性能上的限制反而會產(chǎn)生有創(chuàng)造性的解決方案。正如我們在上個世代游戲主機上所看到的,他們以有限的資源創(chuàng)造出美麗的視覺效果,從單元格底紋到細節(jié)級別的渲染都是如此。

      在VR設(shè)備中引入眼球追蹤技術(shù),可能是如今在性能受限的情況下一個比較安全的解決方案,它既可以滿足簡單的輸入功能(眨眼進行選擇、盯著菜單從而打開其選項等),又可以在任何給定的時間更有效地渲染用戶所看到的地方,而無需全局渲染。

      對由PC驅(qū)動的VR設(shè)備來說,性能可能不是太大的問題,但按Oculus的尿性來看,要普及也存在困難。根據(jù)Oculus自己透露,支持它的顯卡售價一般在600美元左右,這都是一部PC的價格了。

      而對于移動VR設(shè)備,由于沒有位置追蹤功能,在游戲中可能享受不到近距離觀察物體和向四周觀看這種渲染感。而這會進一步影響游戲開發(fā)者對平臺的選擇。他們要么為Oulus這種平臺開發(fā)一款游戲,再為移動平臺重新開發(fā)一遍,要么就只能閹掉位置追蹤功能,但這又會影響游戲體驗。

      誤區(qū)

      在PC和游戲主機端,將傳統(tǒng)的電子游戲移植到VR設(shè)備上,似乎是應(yīng)對早期VR平臺對游戲內(nèi)容渴望的一種廉價方式。但發(fā)行商和開發(fā)商應(yīng)該謹慎采用,尤其是移植工作由外部團隊來完成時,因為優(yōu)化效果可能很差,導(dǎo)致用戶花了上千塊錢購買設(shè)備,卻沒有帶來同等價值的內(nèi)容,并因為不良體驗而放棄整個 VR。

      做到這些,虛擬現(xiàn)實才能流行起來

      如果平臺配適不過關(guān),游戲效果會慘不忍睹

      為 VR 優(yōu)化意味著要讓游戲幀率達到可接受的一個值,而控制方式也需要重新考慮。在主機和PC端的第一人稱射擊游戲中,玩家角色通常都有一個零度的轉(zhuǎn)彎半徑,只要移動鼠標(biāo)或搖桿即可完成角色的轉(zhuǎn)身。在VR中,玩家的視角必須由他們身體的實際運動來控制。

      在呈現(xiàn)過場動畫中也有一個基本問題。傳統(tǒng)的第一人稱游戲傾向于通過剪輯的CG片段,或暫時從玩家手中接管玩家角色的方式,來講述游戲的故事。除了這種不和諧的過渡方式以外,它也會打破玩家將自己代入到游戲場景中的體驗。

      另外一個很基本的問題是,如何與游戲中的虛擬人物對話?如果想要提供完美的效果,就要有完美的動畫效果和配音,這些都不是一般團隊負擔(dān)得起的。

      在未來幾年,商業(yè)化的VR設(shè)備在市場上推出將會吸引主要的電影和游戲工作室對這個平臺進行更多的投資。隨著技術(shù)的進步和市場的需求擴大,這些工作室應(yīng)該能夠想出更好的方式來制作與呈現(xiàn)內(nèi)容,雖然現(xiàn)有的游戲和影片制作方式足夠優(yōu)秀,但是從VR的角度來看,想要獲得好的體驗,這些方式并非能夠完全照搬。

      via wired

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