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「唯物」戴上VR帽子的耳機究竟有什么不一樣?

本文作者: 李晨 2015-11-30 22:00
導(dǎo)語:這個耳機的核心技術(shù)是一套能打造3D音樂的SDK。

「唯物」戴上VR帽子的耳機究竟有什么不一樣?

虛擬現(xiàn)實(簡稱VR)是一個嶄新的,蒸蒸日上的產(chǎn)業(yè)。但VR領(lǐng)域的繁榮到目前為止,看起來仍然沒能脫離自high,并且還有可能在越high越高。VR設(shè)備還在層出不窮和難以商業(yè)化,VR耳機又來了,一家名為Coolhear(東方酷音)的公司就在發(fā)布會上找來了VR領(lǐng)域各個環(huán)節(jié)的組成部分,一起來相互取暖。

那么下面就來談一談這款戴著VR帽子的耳機究竟做了些什么。在發(fā)布會上Coolhear的CEO李斌表示,這款耳機一共有兩個核心技術(shù),其一是和南大聲學(xué)所合作研發(fā)的主動降噪技術(shù)。第二個就是能夠配合VR內(nèi)容使用的3D音效技術(shù)。

主動降噪要找專業(yè)的來

「唯物」戴上VR帽子的耳機究竟有什么不一樣?

作為耳機來說,主動降噪技術(shù)被越來越多的耳機作為一個重要賣點而重視,Coolhear也不例外,主動降噪成為這款耳機的核心技術(shù)之一。但主動降噪即使要做好并不簡單,但Coolhear的背后有南京大學(xué)聲學(xué)研究所在。百度搜一下,南大聲學(xué)專業(yè)排名全國第一,尤其是電聲方面更是突出。和華為等企業(yè)也有不錯的關(guān)系,聯(lián)想到李斌出自華為,南大聲學(xué)研究所的參與也就不足為奇了。

在主動降噪的方案上一般分為前饋式和反饋式。前饋式是麥克風(fēng)與喇叭單元這兩部分隔離開的設(shè)計,采集聲音的麥克風(fēng)被設(shè)計在腔體的外面。這樣做的好處是發(fā)聲單元所產(chǎn)生的聲音不容易被麥克風(fēng)收集到,對于聽感影響較小。麥克風(fēng)在采集外部噪聲聲波之后,通過函數(shù)處理,讓發(fā)聲單元能夠產(chǎn)生與噪聲相反的聲波(相位差180°)來中和噪音。

反饋式則是做在腔體的內(nèi)部,位于發(fā)聲單元的附近,好處是能夠采集到的噪音更接近人耳能夠聽到的噪音。但缺點也顯而易見,如果算法不夠優(yōu)秀可能會把音源的部分聲音當(dāng)成噪聲,造成聲音的失真現(xiàn)象。所以做的不好的反饋式降噪開啟之后聲音細(xì)節(jié)反而會丟失較多。

在選擇哪種降噪方式上,CEO李斌說Coolhear選擇了前饋反饋結(jié)合的混合式降噪,所以應(yīng)當(dāng)是在外部和內(nèi)部都有麥克風(fēng)來收集噪音,雖然能最大的收集噪音,但對算法函數(shù)的要求也是非同一般,南大聲學(xué)在電聲和降噪方面的調(diào)教應(yīng)當(dāng)是貢獻良多。而最后的效果嘛,李斌表示力壓友商們壓力不大。

VR耳機和3D音效有什么關(guān)系

在發(fā)布會上,CEO李斌講到了Coolhear耳機的另一個核心技術(shù)——3D音效。關(guān)于3D音效的說法在市面上能聽到很多,但沒有一家能講清楚究竟什么是3D音效,或者說3D音效有什么樣的標(biāo)準(zhǔn)。實際上,就是沒有的,這只是一個營銷概念。那么在Coolhear上,3D音效又代表了什么呢?

首先我們從虛擬現(xiàn)實,也就是VR的特點來看,從字面上來說就要具備和現(xiàn)實一致的物理定律。你把頭轉(zhuǎn)向左邊,那必然就和剛才直接看前面是不一樣的內(nèi)容。假如說看一場演唱會,只有一個方向是舞臺,那么歌手的聲音也只會從舞臺方向的喇叭傳來,其他的方向都是歌迷的聲音。所以VR設(shè)備都是具備陀螺儀的,能夠感受到頭部的轉(zhuǎn)動。

李斌說在VR上,視覺肯定是最重要的一個部分,它能夠占到70%,畢竟人類基本上算是視覺實物,「眼見為實」的概念已經(jīng)深入骨髓。但視覺不是虛擬現(xiàn)實的全部,聲音方面也能夠占據(jù)20%左右的份量。人既然是一種可以辨別聲音的方向的生物,那么沒有指向性聲音的虛擬現(xiàn)實肯定就是殘缺的。

根據(jù)李斌的說法,Coolhear上的3D音效的概念是,能夠分辨出12個方向聲音的技術(shù),概念很簡單,叫什么也都無所謂。李斌介紹,根據(jù)麻省理工的研究,有5%的人能夠感受到15°角度差的聲音,而95%的人都只能感受到30°的偏差。為什么不做成8個或者16個方向,就在如此。

但關(guān)鍵的一點是,普通的耳機具備分辨出12個方向的能力嗎?按照雙耳定位的原理說,聲音的方向是由聲音傳導(dǎo)到兩個耳朵的時間差來判斷的,即便是普通的耳機,只要在音源上做些調(diào)整,都應(yīng)該具備方向指向性。

沒錯,Coolhear的3D音效是一個軟件算法上的概念,通過使用軟件將音源再編輯,使其中的一些聲音具備明顯的方向性。這個功能對于場景的還原有幫助,能夠還原出更好的聲場感。而其技術(shù)來源于麻省理工大學(xué)的一項開源項目,然后Coolhear和南大聲學(xué)所一起打造了一套能夠?qū)⑵胀ㄒ纛l轉(zhuǎn)換成3D音樂的SDK。

只是如此一來,3D音頻的資源數(shù)量就成了一個明顯的桎梏。根據(jù)李斌的說法,在上市初期的時候,將會有100首以上的3D音樂。不過面對海量的音樂資源,這單數(shù)量顯然是顯得有點杯水車薪。

按照李斌的設(shè)想,Coolhear耳機在脫離VR設(shè)備的時候,要打造的是還原影院的感覺。在觀看變形金剛這種大片的時候,槍聲和人物的方向位置都能聽的清清楚楚,還原真實的臨場感。只是這方面也和VR內(nèi)容的狀況有些相似,都面臨著內(nèi)容不足的問題。

只能聽一百首3D歌曲?兩天就能循環(huán)一遍,而且到底什么樣的歌才有3D化的必要呢?

后記

選擇一個不成熟的產(chǎn)業(yè)很有勇氣,選擇不成熟產(chǎn)業(yè)的周邊產(chǎn)業(yè)更有勇氣。在VR設(shè)備還面臨著雷聲大雨點小的狀況下,VR耳機看起來就只此一家了。戴上VR的帽子會不會成為一種限制,好像沒有VR設(shè)備的消費者就沒有買Coolhear的理由了。

對此李斌表示,他看好VR設(shè)備的發(fā)展,并且認(rèn)為明年VR產(chǎn)業(yè)將會迎來爆發(fā)的春天,如果現(xiàn)在不做,可能明年就會落于人后。

成功就是在正確的時間做正確的事,但把握什么時候切入一個產(chǎn)業(yè)的時間,與從什么角度去切入,是每一個產(chǎn)品經(jīng)理和創(chuàng)業(yè)者都要想破腦袋的事情。明年VR會爆發(fā)嗎,誰知道呢?


「唯物」戴上VR帽子的耳機究竟有什么不一樣?

對話產(chǎn)品家,發(fā)現(xiàn)隱藏在產(chǎn)品背后的匠心

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