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本文作者: 溫曉樺 | 2016-03-18 10:48 |
到目前為止,大部分虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)內(nèi)容都可以在數(shù)分鐘之內(nèi)作出評(píng)估——不是一部微電影就是一個(gè)科技Demo——但這并不是因?yàn)榧夹g(shù)限制或健康問(wèn)題。如Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey所言,其實(shí)你在VR中實(shí)際度過(guò)的時(shí)間比你意識(shí)中的要長(zhǎng),真是“人間一小時(shí),VR一刻鐘”。因?yàn)椋?dāng)你陷進(jìn)一個(gè)虛擬空間的時(shí)候,你還能判斷出物理世界的時(shí)間流逝嗎?
在今年的GDC大會(huì)上,Oculus公布了Rift虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的第一批30款游戲及其售價(jià),例如,Rift平臺(tái)的太空飛行游戲《EVE:Valkyrie》和《Elite Dangerous》。包括Luckey和CCP游戲CEO Hilmar Veigar在內(nèi),他們都在討論一個(gè)問(wèn)題:這些設(shè)備或者游戲設(shè)計(jì),是否考慮到用戶佩戴頭顯的理想時(shí)長(zhǎng)是多少。簡(jiǎn)單地回答就是,根本不需要考慮。Veigar指出,我曾看見(jiàn)過(guò)部分用戶一連12個(gè)小時(shí)沉浸在游戲當(dāng)中,那時(shí)他們正使用Oculus Rift DK2體驗(yàn)早期的《EVE:Valkyrie》,然后第二天繼續(xù)這么干。
這是個(gè)極端的例子,但同時(shí)也可以作為減輕對(duì)VR使用時(shí)長(zhǎng)的焦慮的論據(jù)。
圖片來(lái)源:The Verge
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