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本文作者: 天諾 | 2016-01-06 18:37 |
在布魯日這座比利時(shí)西北部的小城里,游客和騎行者穿梭在古老的運(yùn)河邊鵝卵石街道上,在這里VR(虛擬現(xiàn)實(shí))有自己的家:Historium Brugge。它能讓游客和歷史景點(diǎn)進(jìn)行互動(dòng),人們可以體驗(yàn)一個(gè)虛擬旅程,穿過十五世紀(jì)的布魯日街道。
Historium使用了兩種不同類型的VR體驗(yàn)。它里面有一個(gè)VR實(shí)驗(yàn)室,包含了一部七分鐘的沉浸式影片,其中加入了和真實(shí)世界的交互,比如溫度和運(yùn)動(dòng)部件;另一個(gè)是VR城市之旅(VR City Tour),這是一款應(yīng)用程序,可與Google Cardboard結(jié)合使用,給用戶做導(dǎo)游,展示當(dāng)?shù)?435年時(shí)的場(chǎng)景。
“布魯日是世界上保持最好的中世紀(jì)城市之一,現(xiàn)在新技術(shù)在其中發(fā)揮了作用,”Historium的項(xiàng)目經(jīng)理Christophe Roose表示,“它不是一座無聊的露天博物館,而是一座生動(dòng)的城市,新技術(shù)增加了這種感覺,讓人們看到周圍并不僅僅是老建筑?!?/p>
“但我必須說,我們已經(jīng)在這個(gè)VR項(xiàng)目上努力了一年多,但對(duì)大多數(shù)人來說,依然不太了解?!?/p>
VR和AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))不僅應(yīng)用在了歐洲最古老的城市里,同時(shí)也出現(xiàn)在了世界各地的時(shí)裝周,甚至是NASA的研究項(xiàng)目。但盡管VR越來越高調(diào),它還沒有被大眾所接受,普及率也不高。
Facebook CEO扎克伯格認(rèn)為,VR平臺(tái)依然需要很長(zhǎng)的發(fā)展時(shí)間。“VR和AR可能會(huì)成為下一個(gè)計(jì)算平臺(tái),但是如果換一個(gè)角度來看,第一款智能手機(jī)出現(xiàn)在2003年,真正普及卻是在多年之后”,在今年11月Facebook第三季電話財(cái)報(bào)會(huì)議上,小扎是這么說的,“黑莓和Palm Treo在第一年只賣了大概幾十萬(wàn)臺(tái),你再看看VR技術(shù)的發(fā)展速度,就能理解一二了。”
對(duì)于那些想要嘗試VR的普通用戶,VR頭盔的售價(jià)都是相對(duì)較高的,現(xiàn)在很少有能讓一般用戶嘗鮮的VR設(shè)備。
Facebook收購(gòu)了Oculus,在很多消費(fèi)者眼里,這款靠眾籌起家的VR設(shè)備制造商把看似遙不可及的夢(mèng)想變成了明日之星。Facebook正在開發(fā)未來科技,加上他們的無人機(jī)項(xiàng)目,讓扎克伯格“連接世界”的夢(mèng)想又進(jìn)了一步。我們真實(shí)的身體可以距離好朋友很遠(yuǎn),但能看到他們就坐在我們旁邊聊天,這個(gè)想法聽上去還真的有點(diǎn)兒毛骨悚然,不過這的確是未來人們所設(shè)想的溝通互動(dòng)方式。
當(dāng)扎克伯格宣布收購(gòu)Oculus時(shí),他說道,“我們不會(huì)只把Oculus應(yīng)用在游戲上,而是要讓它成為一個(gè)平臺(tái),支持其他不同的體驗(yàn)。想象一下,你就坐在球場(chǎng)邊身臨其境的看球,或是和全世界的老師學(xué)生坐在一起上課,又或和醫(yī)生進(jìn)行面對(duì)面交談,所有這一切,在自己家里帶上VR頭盔就能實(shí)現(xiàn)?!?/p>
但是,目前市場(chǎng)上高質(zhì)量的VR和AR系統(tǒng)并不多。Oculus Rift預(yù)計(jì)會(huì)在今年一季度上市;三星Gear VR現(xiàn)在雖然在售(99美元),但它只能在三星Galaxy手機(jī)上運(yùn)行;索尼的PlayStation VR和HTC Vive也會(huì)今年上市;微軟的HoloLens AR頭盔至今還沒有公開發(fā)布時(shí)間。還有一些面向消費(fèi)者的VR設(shè)備,售價(jià)在150-699美元之間,但它們基本上都是早期開發(fā)模型,因此性價(jià)比非常差。
Google Cardboard是目前市場(chǎng)上最實(shí)惠的VR產(chǎn)品了,售價(jià)20美元起(國(guó)內(nèi)能做到10塊人民幣),而且能在絕大多數(shù)智能手機(jī)上運(yùn)行。它能提供VR體驗(yàn),但無法代表該技術(shù)的全部潛力。
“CardBoard的確讓人嘗試到了VR,但也會(huì)給人一種錯(cuò)誤印象,覺得VR就是這么一回事兒,但實(shí)際上,如果你體驗(yàn)過Oculus和Vive這樣專業(yè)設(shè)備,就會(huì)發(fā)現(xiàn)那種身臨其境的真實(shí)感是完全不同的?!盓bbeAltberg說道,他是游戲第二人生開發(fā)商Linden Lab的CEO,“尤其是你覺得VR就是Cardboard里面的360度照片,那我可以肯定地告訴你,你對(duì)VR一點(diǎn)兒概念都沒有?!?/p>
Cardboard肯定不會(huì)是VR的終極體驗(yàn),但就目前而言,它最受歡迎。今年,紀(jì)錄片制片人制作了能在Cardboard里觀看的影片,另外還有像Historium這樣的App,Google也推出了Explorer項(xiàng)目,讓游客體驗(yàn)虛擬野外旅行;紐約時(shí)報(bào)給自己的訂閱用戶分發(fā)Cardboard推廣VR視頻。
與Cardboard的成功形成鮮明對(duì)比的,是Google之前開發(fā)的AR硬件Google Glass。這款價(jià)格不菲的眼鏡無疑是失敗品,Google在今年初關(guān)閉了Explorer項(xiàng)目,只是沒放棄這個(gè)技術(shù),而是轉(zhuǎn)向企業(yè)客戶,不供消費(fèi)者使用了。
Google內(nèi)部一直對(duì)VR技術(shù)非常感興趣,他們希望推廣實(shí)惠且易于訪問的VR設(shè)備,而公司旗下的投資部門也在嘗試幫助推動(dòng)相關(guān)硬件和軟件開發(fā)。風(fēng)投資本數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)CB Insights表示,從2012年開始Google Ventures就是AR和VR領(lǐng)域里最活躍的投資人,他們投資了神秘的Magic Leap和VR公司Jaunt。
VR和AR公司獲得投資數(shù)額也在上升。CB Insghts的分析報(bào)告顯示,去年前三季度,該領(lǐng)域里的初創(chuàng)公司共募集了4.08億美元,而2014年同期是1.45億美元??赡苣愣紵o法想象,這一領(lǐng)域里有些初創(chuàng)公司獲得了很大一筆投資,比如Magic Leap募集了約5.92億美元,其他VR和AR軟硬件的公司,如Movidius,Matterport和Blippar也收獲很多。
RishMitra是Blippar公司創(chuàng)始人兼CEO,他預(yù)測(cè)VR技術(shù)將成為今年的風(fēng)口。游戲廠商會(huì)把錢砸在高端硬件上,進(jìn)一步驅(qū)動(dòng)VR的普及程度,而Cardboard則讓主流消費(fèi)者對(duì)新技術(shù)興趣高漲。但不得不提的是,價(jià)格依然是VR的一個(gè)障礙,消費(fèi)者很可能會(huì)先嘗試AR技術(shù),因?yàn)樗麄兛梢允褂檬袌?chǎng)上已有的智能手機(jī)和相關(guān)可穿戴設(shè)備。
“對(duì)AR和VR公司來說,真正的困難是增加VR內(nèi)容,是軟件開發(fā)商,而非硬件制造商,能真正推動(dòng)大眾用戶體驗(yàn)VR。”Mitra表示,“目前,VR市場(chǎng)開發(fā)全新的VR內(nèi)容難度很大,比如VR游戲及App和其他功能。另一個(gè)問題是,在連接性方面,我們需要更廣泛的互聯(lián)網(wǎng)接入和更快的Wi-Fi速度,可現(xiàn)在我們?nèi)杂泻荛L(zhǎng)的路要走?!?/span>
Altberg表示,未來虛擬互動(dòng)的社交體驗(yàn)將會(huì)變成家常便飯。但現(xiàn)在,為人們創(chuàng)造一種身臨其境的沉浸、交互式的三維空間是非常困難的。
VR軟件開發(fā)遲緩,會(huì)拖延整體技術(shù)的普及,為了解決這一問題,Linden正在進(jìn)行名為Project Sansar的項(xiàng)目,它是一個(gè)平臺(tái),由于不需要太過復(fù)雜的技能要求,即便用戶沒有構(gòu)建VR的軟件經(jīng)驗(yàn),一樣能夠利用工具開發(fā)相關(guān)軟件。同時(shí)他還表示,Sansar之于VR,就像WordPress之于網(wǎng)頁(yè)開發(fā),能讓消費(fèi)者開發(fā)屬于自己的VR項(xiàng)目。
“VR沒有必要成為一種全新的媒介,”Altberg說道,“它是一種媒介的全新體驗(yàn)方式?!?/p>
在交互式三維空間行業(yè)里,Linden已經(jīng)努力了15年時(shí)間了,他們花了12年時(shí)間開發(fā)了VR內(nèi)容項(xiàng)目第二人生。沉浸式VR將會(huì)成為另一層互動(dòng)空間,讓人們?cè)诰€上世界獲得更加身臨其境的參與感。建模,腳本以及3D渲染,如果開發(fā)人員想要?jiǎng)?chuàng)建沉浸式環(huán)境,這些都是必須掌握的技能,使用Sansar,你會(huì)發(fā)現(xiàn)很多開發(fā)VR的技術(shù)工具都會(huì)非常易于使用。
雖然VR給人帶來了越來越多的興奮,但是讓主流用戶大范圍使用,似乎還需要一段時(shí)間。
VR最明顯的用途,就是游戲和娛樂,而且市場(chǎng)上已經(jīng)有了很多相關(guān)游戲和視頻,但這些技術(shù)也會(huì)影響日常經(jīng)驗(yàn)。在某些情況下,3D社交已經(jīng)是日?;顒?dòng)了。比如有一位Fran Swenson已經(jīng)八十多歲了,帕金森氏病和黃斑變性使她無法走路,但是她在第二人生中找到了自己。在虛擬環(huán)境下,Swenson會(huì)和其他帕金森患者見面,他們?cè)谟螒蚶镩_發(fā)了一個(gè)社區(qū),體驗(yàn)在現(xiàn)實(shí)世界中不可能做到的事情。
對(duì)Altberg而言,Swenson的體驗(yàn)只是VR和AR應(yīng)用的一種,除了娛樂之外,它們還可以應(yīng)用在很多其他領(lǐng)域,如醫(yī)療培訓(xùn),模擬訓(xùn)練,電話會(huì)議,建筑開發(fā)等等。
當(dāng)VR和AR逐漸變成主流,這種技術(shù)對(duì)人類的影響也引發(fā)了關(guān)注。一旦我們完全沉浸在虛擬世界里,很可能會(huì)欺騙大腦,認(rèn)為這種由軟件創(chuàng)造的仿真環(huán)境、體驗(yàn)是真實(shí)的。
短片《恐怖谷》給觀眾完美展示了那種對(duì)新科技恐懼和擔(dān)憂的人,在這部科幻電壓力,人們沉溺于VR,就像是那些吸毒成癮的人,觀看過這部影片的人不得不承認(rèn),一不小心,人類思維就會(huì)被操縱。
事實(shí)上,和其他技術(shù)存在負(fù)面影響一樣,VR和AR有利也有弊,比如聲音響亮的耳機(jī)可能會(huì)損害人們的耳膜,諸如此類的副作用會(huì)讓人們放棄使用相關(guān)設(shè)備。人類很容易適應(yīng)周圍環(huán)境,所以一旦得到充分沉浸,大腦根本無法做出真正的區(qū)分,也會(huì)產(chǎn)生一些VR體驗(yàn)的記憶,就像事情真實(shí)發(fā)生過一樣。在虛擬世界里,會(huì)發(fā)生一些和現(xiàn)實(shí)世界類似的事情,讓人無法分辨。
2016年,市場(chǎng)上將會(huì)出現(xiàn)一些新設(shè)備,它們將會(huì)扮演催化劑的角色,幫助VR技術(shù)逐漸成為主流。至少投資人認(rèn)為,VR和AR將會(huì)改變?nèi)藗兒驮O(shè)備、軟件的交互方式。也許很快,大家就不會(huì)對(duì)VR技術(shù)感到驚訝,而是開始期待它來到我們身邊了。
VIA kerenlmag
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