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作為消費(fèi)電子界元老的索尼,是怎么看待VR的?

本文作者: 劉芳平 2016-10-14 19:00
導(dǎo)語(yǔ):其實(shí)無(wú)論是頭戴顯示器,追蹤攝像頭,還是動(dòng)捕手柄,索尼都做過(guò),后兩者甚至就是直接從之前的產(chǎn)品搬過(guò)來(lái)的。

作為消費(fèi)電子界元老的索尼,是怎么看待VR的?

PlayStation VR在國(guó)內(nèi)上市,VR圈又興奮了一陣,但對(duì)索尼來(lái)講就像是例行公事一樣辦完了一場(chǎng)又一場(chǎng)的發(fā)布會(huì)。PSVR的發(fā)布會(huì)全都是關(guān)于索尼的產(chǎn)品本身,完全沒(méi)有表達(dá)對(duì)VR行業(yè)的看法,“索尼是怎么看待VR的”這樣的問(wèn)題,只能在活動(dòng)后的采訪進(jìn)行提問(wèn)。

那么索尼是怎么看待VR的呢?昨天的發(fā)布會(huì)后,索尼互動(dòng)娛樂(lè)中國(guó)總裁添田武人和索尼互動(dòng)娛樂(lè)日本亞洲執(zhí)行副總裁織田博之接受了媒體的采訪。

作為消費(fèi)電子界元老的索尼,是怎么看待VR的?

添田武人(右)和織田博之(左)

索尼是怎么看待VR的?

關(guān)于PSVR的一個(gè)很重要問(wèn)題是它是否只是PlayStation主機(jī)的一款配件,還是定位為一款超脫主機(jī)的產(chǎn)品。添田武人對(duì)此的回答是,

我們覺(jué)得家用主機(jī)市場(chǎng)有很多可能性,PSVR就是技術(shù)可能性變成了民用產(chǎn)品,用可以付的起的價(jià)格推出的這樣一個(gè)產(chǎn)品。很難說(shuō)PS4主機(jī)和PSVR哪個(gè)是主哪個(gè)是次,兩個(gè)配在一起有一個(gè)全新的體驗(yàn)效果,這是我們所看到的。


所以我們定位產(chǎn)品的時(shí)候,不僅僅是VR,更重要是跟PS主機(jī)在一起的時(shí)候,游戲有了更好的效果。比如“最終幻想15”用PS主機(jī)就可以了,但是這次是它會(huì)有一段故事用VR來(lái)表現(xiàn),這樣會(huì)有一個(gè)新的感覺(jué)。

從添田武人的回答來(lái)看,索尼當(dāng)下的重點(diǎn)仍然是以PS主機(jī)為核心打造家庭互動(dòng)娛樂(lè)上的新體驗(yàn),PSVR也是服務(wù)于這一目標(biāo)的。但未來(lái)PSVR會(huì)不會(huì)變成一項(xiàng)更加獨(dú)立的事業(yè),現(xiàn)在也不能給出明確的回答。

對(duì)于是否會(huì)將PSVR開(kāi)入給PC,添田武人的回答是“還沒(méi)有絕對(duì)的答案”?!澳壳拔覀兿胱孭S4玩家們先體驗(yàn)到我們認(rèn)為有質(zhì)量的東西,再考慮下面的東西,”他說(shuō)。

作為消費(fèi)電子界元老的索尼,是怎么看待VR的?

用戶(hù)試玩PSVR

與三大VR廠商(Oculus、Valve/HTC、索尼)中的另外兩家不同,索尼沒(méi)有透露出對(duì)于VR未來(lái)發(fā)展的明確方向,對(duì)于未來(lái)規(guī)劃的問(wèn)題,添田武人的回答是,

目前來(lái)看,我們的切入點(diǎn)是游戲和視頻這兩個(gè)方面。VR這個(gè)產(chǎn)業(yè)剛剛開(kāi)始,很多人說(shuō)今年是VR元年,大家看好這個(gè)市場(chǎng),但是對(duì)于走哪個(gè)切入點(diǎn),起碼游戲上我們看好,這是我們一個(gè)主攻的方向。


但是在其他的應(yīng)用上會(huì)不會(huì)有新的可能性?這要看VR到底能被多少人接受,因?yàn)橛幸恍¬R應(yīng)用的盈利模式現(xiàn)在看的還不是很清楚,有的則看的很清楚,比如游戲、影視,這恰恰是我們所在的領(lǐng)域。

添田武人沒(méi)有透露索尼對(duì)PSVR銷(xiāo)量預(yù)期是多少,包括目前的預(yù)定量也沒(méi)有公布,只表示現(xiàn)在是供不應(yīng)求,超出預(yù)期。對(duì)于VR能發(fā)展到多大,他表示“我們非??春?,但是能做多大不是一家說(shuō)了算的,需要產(chǎn)業(yè)界所有人士一起做”。

總結(jié)起來(lái),索尼對(duì)VR的看法就是:非常看好,并主要做游戲和影視,至于未來(lái)的發(fā)展方向以及市場(chǎng)有多大,我們也不知道。

VR對(duì)索尼來(lái)說(shuō)并不陌生

其實(shí)無(wú)論是頭戴顯示器,追蹤攝像頭,還是動(dòng)捕手柄,索尼都做過(guò),后兩者甚至就是直接從之前的產(chǎn)品搬過(guò)來(lái)的。

索尼早在2011年就推出過(guò)HMZ系列的頭戴顯示器系列,戴上它用戶(hù)體驗(yàn)到的是一塊3D巨幕,索尼將其用于觀影和游戲上,然而這款產(chǎn)品一直賣(mài)得不好,于是在去年被放棄,索尼轉(zhuǎn)而把精力投入到VR上面。

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索尼HMZ頭顯

PS Move手柄和PS Camera其實(shí)是當(dāng)初索尼對(duì)任天堂Wii Remote的回應(yīng),PS Move是索尼在2010年為PS3打造的體感設(shè)備,手柄上端附帶著發(fā)光的小球。它的位置追蹤原理,主要是利用PS 4的雙目攝像頭,來(lái)追蹤Move頂端彩色的發(fā)光小球,以確定手柄的空間位置。這兩款配件也沒(méi)有特別成功。

所以,PSVR就像是一款將索尼過(guò)去積累的各項(xiàng)技術(shù)重新組裝起來(lái)的全新產(chǎn)品,雖然它可以給用戶(hù)帶來(lái)全新的體驗(yàn),但是過(guò)去那些產(chǎn)品同樣給用戶(hù)帶來(lái)全新體驗(yàn),也并沒(méi)有取得巨大的市場(chǎng)成功,所以索尼也無(wú)法知道PSVR能獲得多大的市場(chǎng)。

雖然許多人認(rèn)為PSVR將成為最先成功的VR頭顯,因?yàn)?000萬(wàn)的PS4主機(jī)用戶(hù)基數(shù),也因?yàn)槠鋬r(jià)格相比另外兩大頭顯要便宜。不過(guò),作為消費(fèi)電子和互動(dòng)娛樂(lè)界的元老,索尼對(duì)VR顯然要理性得多。

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