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本文作者: 田苗 | 2017-12-22 10:22 | 專(zhuān)題:Magic Leap One 全面解讀 |
雷鋒網(wǎng)按:成立于 2017 年的 nreal.ai,致力于用 MR 技術(shù)塑造未來(lái)世界,改變?nèi)祟?lèi)認(rèn)知體驗(yàn)的公司。CEO 徐馳曾就職于 Magic Leap。本文作者為 nreal.ai 產(chǎn)品經(jīng)理趙志昊,文章中他對(duì) Magic Leap One 的應(yīng)用場(chǎng)景做了解讀。
2017年12月20日,北京時(shí)間晚10點(diǎn),最神秘的獨(dú)角獸公司 Magic Leap 終于在融資19億美金、沉寂多年后,推出了開(kāi)發(fā)者版本的第一代混合現(xiàn)實(shí)(mixed reality – MR)眼鏡--Magic Leap One。
伴隨著產(chǎn)品發(fā)布,Magic Leap在官網(wǎng)上更新了他們對(duì)設(shè)備應(yīng)用場(chǎng)景的理解:
1、打破屏幕界限,強(qiáng)調(diào)空間感,為消費(fèi)和3D物體瀏覽帶來(lái)全新體驗(yàn);
2、拓寬展示邊界,支持多窗口,用于工作和娛樂(lè);
3、游戲,情節(jié)和角色真實(shí)呈現(xiàn),增強(qiáng)體驗(yàn);
4、空間共享,合作、交流、溝通新可能;
5、無(wú)拘束的創(chuàng)作設(shè)計(jì)平臺(tái),打破現(xiàn)實(shí)界限,探索新可能。
那么,Magic Leap想打造一款什么樣的產(chǎn)品?該產(chǎn)品的應(yīng)用場(chǎng)景到底在哪里?本文將從技術(shù)特性和產(chǎn)品定位這兩個(gè)層面為大家深入解析。
在技術(shù)層面,我們先來(lái)比較混合現(xiàn)實(shí)(mixed reality - MR)、虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality - VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(augmented reality -AR)
● 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR) - 用戶(hù)在佩戴設(shè)備后,完全沉浸在虛擬世界中;強(qiáng)沉浸感和優(yōu)質(zhì)的圖像是VR體驗(yàn)的核心;
● 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)- 用戶(hù)通過(guò)顯示設(shè)備,在真實(shí)物理世界上疊加了一層虛擬信息,但虛擬和真實(shí)世界圖像間沒(méi)有聯(lián)系;
● 混合現(xiàn)實(shí)(MR)- 與AR類(lèi)似,用戶(hù)同樣可以通過(guò)設(shè)備看到真實(shí)和虛擬兩個(gè)世界的圖像;單于AR不同,MR體驗(yàn)強(qiáng)調(diào)“虛實(shí)融合”,兩種圖像共同存在一個(gè)空間中。
由于以上這些細(xì)微的差異,三種技術(shù)的應(yīng)用場(chǎng)景與行業(yè)發(fā)展截然不同。自2016年初,隨著Facebook巨資收購(gòu)Oculus,VR行業(yè)被給予了厚望。然而,隨著大批開(kāi)發(fā)者的涌入,VR不能看到真實(shí)世界這一技術(shù)特點(diǎn),以及早期硬件產(chǎn)品需要高配置電腦的支持,這些因素綜合起來(lái)限制了VR設(shè)備的應(yīng)用場(chǎng)景。
例如,“VR+社交”方向上,由于用戶(hù)沒(méi)有辦法看到對(duì)方的真實(shí)面孔,往往通過(guò)虛擬人像的方式進(jìn)行替代(例如AltSpace VR),但臉部表情這樣的信息無(wú)法采集,降低了社交場(chǎng)景中的用戶(hù)體驗(yàn)。再如,一些企業(yè)在政策因素的引導(dǎo)下,將VR設(shè)備推廣至課堂,為教師和學(xué)生提供可互動(dòng)的課程內(nèi)容。
然而,VR設(shè)備阻擋了教師與學(xué)生的眼神交流,在給予學(xué)生沉浸式體驗(yàn)的同時(shí),也將課堂的控制權(quán)從教師手中奪走。由于以上的原因,越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者將VR設(shè)備的主要應(yīng)用場(chǎng)景定義為“客廳游戲機(jī)”,作為一個(gè)娛樂(lè)終端,發(fā)揮VR技術(shù)的強(qiáng)沉浸感,為用戶(hù)提供更好游戲和觀影體驗(yàn)。
在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)這個(gè)領(lǐng)域中,谷歌于2013年發(fā)售的第一代Google Glass無(wú)疑是第一次嘗試,但由于該產(chǎn)品高昂的價(jià)格、功能匱乏以及消費(fèi)者對(duì)隱私的擔(dān)憂(yōu),在C端并沒(méi)有取得成功。直到今年,谷歌重新推出第二代眼鏡Glass,同軟件開(kāi)發(fā)商合作,為企業(yè)及用戶(hù)提供基于云端的解決方案,探索B端的應(yīng)用可能。同樣是在2017年,蘋(píng)果在iOS 11上發(fā)布ARKit,應(yīng)用商店中的AR體驗(yàn)逐步增多,消費(fèi)者們才慢慢接受了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)。
然而,根據(jù)Sensor Tower對(duì)ARKit引用的分析,35%的AR應(yīng)用以游戲?yàn)橹鳎?9%為工具類(lèi)(其中絕大多數(shù)是類(lèi)似于AR尺子的測(cè)量工具,例如MeasureKit),11%為娛樂(lè)性應(yīng)用(例如Paint Space AR允許用戶(hù)在空間中涂鴉)。
近半數(shù)的AR應(yīng)用主打游戲娛樂(lè),目前尚未出現(xiàn)代表性的應(yīng)用切實(shí)解決用戶(hù)生活中的高頻痛點(diǎn),我想原因大致有兩點(diǎn),一是ARKit的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)只能通過(guò)手機(jī)屏幕輔助實(shí)現(xiàn),長(zhǎng)時(shí)間使用手臂不可避免的會(huì)有酸痛感,限制了每次體驗(yàn)的長(zhǎng)度;另一方面,用戶(hù)并不是每時(shí)每刻都將手機(jī)拿在手中,如何提示用戶(hù)在對(duì)的時(shí)間拿出手機(jī)打開(kāi)對(duì)的程序并通過(guò)手機(jī)看向?qū)Φ姆较虮愠闪艘粋€(gè)巨大的阻力,大部分用戶(hù)由于使用微信、支付寶等軟件已經(jīng)對(duì)二維碼形成了這樣的反應(yīng),但尚未形成對(duì)普通圖像信息的類(lèi)似反應(yīng)機(jī)制。這兩個(gè)原因限制了手機(jī)端AR的應(yīng)用場(chǎng)景。
混合現(xiàn)實(shí)(MR)技術(shù)在三者中技術(shù)最為復(fù)雜,成熟度和市場(chǎng)化進(jìn)程相對(duì)滯后。在Magic Leap產(chǎn)品發(fā)布前,市面上最具代表性的產(chǎn)品是微軟推出的HoloLens。但高昂的價(jià)格(國(guó)行版在四萬(wàn)元左右)以及視場(chǎng)角的限制(~35°),使得HoloLens注定在C端很難取得成功,微軟轉(zhuǎn)而尋找B端的應(yīng)用場(chǎng)景,為工業(yè)制造、設(shè)計(jì)規(guī)劃、醫(yī)療健康等領(lǐng)域提供企業(yè)級(jí)的解決方案。
目前,混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)在企業(yè)級(jí)的產(chǎn)品表現(xiàn)形式多為遠(yuǎn)程專(zhuān)家指導(dǎo)現(xiàn)場(chǎng)人員操作、維修復(fù)雜機(jī)械設(shè)備;通過(guò)可視化指引,訓(xùn)練流水線員工,輔助人機(jī)協(xié)作,降低生產(chǎn)、培訓(xùn)成本。未來(lái),當(dāng)MR技術(shù)拋開(kāi)限制其在C端發(fā)展的硬件因素,巨大的消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)想象力無(wú)限,應(yīng)用場(chǎng)景也不勝枚舉,MR技術(shù)所具備的強(qiáng)大的空間感知能力,將在購(gòu)物、社交、智能家具等方向?yàn)橄M(fèi)者提供革命性的全新體驗(yàn)。
綜上所述,從技術(shù)特性分析,
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)未來(lái)將主要作為一個(gè)娛樂(lè)終端,很難被消費(fèi)者隨身攜帶;
基于手機(jī)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù),由于不能解放雙手,限制了體驗(yàn)長(zhǎng)度,應(yīng)用場(chǎng)景多仍以?shī)蕵?lè)為主;而基于智能眼鏡的AR技術(shù),由于缺乏空間感知能力,僅能為用戶(hù)提供脫離空間的信息,相對(duì)單一的功能更適合在B端有針對(duì)性的提供解決方案;
而混合現(xiàn)實(shí)(MR)則在B端和C端的應(yīng)用場(chǎng)景更為廣泛,最有可能成為下一個(gè)像智能手機(jī)一樣的智能計(jì)算平臺(tái)。
從Magic Leap公司官網(wǎng)列舉的應(yīng)用場(chǎng)景探索、包括《滾石》雜志在內(nèi)的國(guó)外媒體披露的樣品展示、以及Magic Leap自2009年起申請(qǐng)的專(zhuān)利來(lái)看,我認(rèn)為Magic Leap將產(chǎn)品定位在C端,主要致力探索的應(yīng)用場(chǎng)景包括以下幾類(lèi):
購(gòu)物 – MR平臺(tái)的三維成像能力,能夠幫助用戶(hù)更好的對(duì)商品建立認(rèn)知。因此,Magic Leap在多個(gè)渠道暗示MR+購(gòu)物的可能性:不僅在官網(wǎng)上的應(yīng)用場(chǎng)景中作為首條提及,更是早在2016年4月便在視頻中展示了MR+購(gòu)物的體驗(yàn)。另外Magic Leap曾將頭顯與其它計(jì)算終端之間交換生物信息的技術(shù)申請(qǐng)過(guò)專(zhuān)利(US 2017/0278122),該技術(shù)可能會(huì)被用作實(shí)現(xiàn)MR支付。在另一篇專(zhuān)利(US 2017/0039613),Magic Leap描繪出的場(chǎng)景中,當(dāng)用戶(hù)在真實(shí)世界中看到一件商品后,可以借助眼鏡查詢(xún)相似商品,并完成比價(jià)。
娛樂(lè) – Magic Leap在游戲、影視、音樂(lè)方向上均有非常深入的探索。2016年,Magic Leap同多家影視公司(如迪士尼、盧卡斯)達(dá)成戰(zhàn)略合作,并于6月發(fā)布了一段視頻,將星戰(zhàn)場(chǎng)景遷移至MR設(shè)備中。就在本月,Magic Leap透露了與冰島樂(lè)隊(duì)Sigur Rós的合作,為用戶(hù)設(shè)計(jì)了一段可以交互的音樂(lè)體驗(yàn)?!稘L石》專(zhuān)訪中還提到了Magic Leap正在同Weta合作,設(shè)計(jì)一款基于Magic Leap One的游戲產(chǎn)品。
● 效率 – Magic Leap官網(wǎng)列出的五個(gè)方向中,有兩個(gè)(多屏展示、多人互動(dòng))涉及提升用戶(hù)效率。多屏展示能夠幫助用戶(hù)脫離物理屏幕的限制,同時(shí)接收多個(gè)信息源;基于空間感知的多人互動(dòng)方案,使用戶(hù)能夠遠(yuǎn)距離溝通,并分享空間信息,為溝通協(xié)作提供新可能。在2015年申請(qǐng)的專(zhuān)利中(US 2015/0356781),Magic Leap保護(hù)了呈現(xiàn)虛擬人像的相關(guān)技術(shù),該技術(shù)是實(shí)現(xiàn)在MR環(huán)境下溝通互動(dòng)的關(guān)鍵。
另外,從體驗(yàn)上分析,Magic Leap在第一代產(chǎn)品上著重強(qiáng)調(diào)的是多種交互方式并存、多觀感維度的空間沉浸式體驗(yàn)。
交互方式上,Magic Leap One上裝有十余個(gè)傳感器,用戶(hù)不僅可以通過(guò)手勢(shì)識(shí)別來(lái)完成指令,還可以通過(guò)頭部位置的識(shí)別、語(yǔ)音識(shí)別以及眼動(dòng)追蹤來(lái)實(shí)現(xiàn)交互。
體驗(yàn)方面,Magic Leap不僅通過(guò)SLAM算法實(shí)現(xiàn)虛擬圖像的正確空間定位,同時(shí)也在空間中構(gòu)建生產(chǎn),模擬將聲源固定在空間中,并根據(jù)用戶(hù)在空間中的位置模擬聲音。支持以上兩者的目的只有一個(gè),便是在細(xì)節(jié)上提升用戶(hù)體驗(yàn)。
不同交互方式適合的應(yīng)用場(chǎng)景不同,例如基于HoloLens的體驗(yàn)可以判斷,語(yǔ)音比手勢(shì)更適合在輸入文字指令,用戶(hù)長(zhǎng)時(shí)間舉高手臂通過(guò)虛擬鍵盤(pán)加收勢(shì)的方式輸入文字,手臂很快便會(huì)有酸痛感。再例如,《滾石》專(zhuān)訪中涉及到的人與虛擬人物間的眼神交流,便是需要借助眼球追蹤的方式實(shí)現(xiàn)。
理論上講,這些細(xì)節(jié)作為第一代產(chǎn)品完全可以去除,在功能上完備便可試水B端市場(chǎng),采用同微軟類(lèi)似的策略。但是,Magic Leap在體驗(yàn)上的精益求精,恰恰說(shuō)明了他們想用更加優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)來(lái)打動(dòng)C端消費(fèi)者。
根據(jù)以上兩方面的分析,Magic Leap致力于為C端用戶(hù)打造多個(gè)應(yīng)用場(chǎng)景下的MR體驗(yàn),并在對(duì)體驗(yàn)的質(zhì)量上有非常高的要求,在新的硬件平臺(tái)上“升級(jí)體驗(yàn)”。
綜合考慮混合現(xiàn)實(shí)的技術(shù)特點(diǎn)和Magic Leap的產(chǎn)品定位,我得出的判斷有兩條:
一,在混合現(xiàn)實(shí)早期市場(chǎng)階段,C端和B端的體驗(yàn)訴求是一致的:
我們不難發(fā)現(xiàn)Magic Leap此次將產(chǎn)品著眼點(diǎn)立足于,此前微軟尚未涉足的C端市場(chǎng),在購(gòu)物、娛樂(lè)、辦公等多個(gè)領(lǐng)域,為消費(fèi)者提供優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)。雖然Magic Leap尚未披露B端的合作方向,但不難想象B端業(yè)務(wù)的發(fā)展同樣需要優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)的支撐,Magic Leap很可能已經(jīng)在B端開(kāi)始進(jìn)行秘密布局。
這對(duì)于平臺(tái)級(jí)硬件產(chǎn)品來(lái)說(shuō),是合理的邏輯。一款能夠提供優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)的硬件平臺(tái),必須能夠同時(shí)顛覆B端和C端的用戶(hù)行為,就像當(dāng)年蘋(píng)果推出iPhone,不僅在消費(fèi)者中受到追捧,也能夠滿(mǎn)足商務(wù)用戶(hù)的需求,逐步替代了BlackBerry的市場(chǎng)地位。因此,在早期市場(chǎng)階段,平臺(tái)級(jí)硬件產(chǎn)品的B端和C端用戶(hù)的體驗(yàn)訴求是一致的,他們各自獨(dú)特的需求將由平臺(tái)上的方案商滿(mǎn)足。
二,產(chǎn)品定義正在趨于一致,無(wú)法滿(mǎn)足產(chǎn)品定義的技術(shù)開(kāi)發(fā)者將被淘汰:
從HoloLens到Magic Leap,我們可以清晰地看到,混合現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)品定義正在趨于一致。內(nèi)容不再流于空想,應(yīng)用場(chǎng)景開(kāi)始逐步明確,產(chǎn)品的形狀已經(jīng)建立起了標(biāo)準(zhǔn)。對(duì)于技術(shù)開(kāi)發(fā)者而言,這是標(biāo)準(zhǔn),也是門(mén)檻。
所以我認(rèn)為,當(dāng)硬件平臺(tái)的體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)被建立后,無(wú)論是在B端還是C端,無(wú)法滿(mǎn)足這個(gè)體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)的硬件產(chǎn)品,未來(lái)在市場(chǎng)上恐怕將會(huì)比較被動(dòng)。
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