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VR一直想創(chuàng)造沉浸式的、與現(xiàn)實一致的體驗。目前圖像的逼真度已經(jīng)讓人們很難區(qū)分虛假與真實,但是聲音這一塊還不夠真實。
當(dāng)你使用平面媒體時,你不會注意聲音,但是當(dāng)你在VR的環(huán)境里時,你會潛意識預(yù)期其聲音和現(xiàn)實一樣:有方向、有強(qiáng)弱、有變化。
雷鋒網(wǎng)獲悉,Oculus于19日發(fā)博文介紹,他們目前在空間立體聲音(Spatialized Audio)方面取得了重大突破,包括近場頭部相關(guān)變換函數(shù)(Near-Field HRTF)和立體聲源(Volumetric Sound Sources),這些工具都添加到了Oculus Rift SDK中。
如果想要打造逼真的VR體驗,聲音是至關(guān)重要的。
Oculus解釋到:“Rift頭顯設(shè)計成你在虛擬環(huán)境中能感受到你聽到的聲音正是從發(fā)聲物體發(fā)出來的,這意味著,設(shè)計者可以從你的身后發(fā)出一個聲音來引導(dǎo)你轉(zhuǎn)身?!?/p>
想一想,這要是運用在VR恐怖視頻中,你聽到身后傳來腳步聲,轉(zhuǎn)頭一看,一個僵尸撲面而來,不寒而栗!
我們一般的耳機(jī)是貼在人的耳朵旁邊,聲音是固定在我們的腦袋附近的,不管我們?nèi)绾无D(zhuǎn)動頭部或者運動,聲音都不會發(fā)生任何變化,這種聲音是沒有空間感的。3D音效一般采用多個發(fā)聲的麥克風(fēng),然后能擴(kuò)大聲音環(huán)繞的范圍,制造出一種可以變化的,有層次的聲音感。在VR的交互里面,更為重要的是,當(dāng)我們玩游戲或者社交的時候,我們與聲音來源的相對運動可以改變我們接受到的聲音。
在這個視頻中,Oculus展示了近場HRTF,音頻內(nèi)容是輕聲耳語、汽車鳴笛等,通過聲源位置的變化,我們聽到的聲音的強(qiáng)弱和方向也在變化,帶著普通耳機(jī)也會感覺兩耳酥酥麻麻。
此前,Oculus Rift的音頻濾波器可以復(fù)制距離你一米之外,現(xiàn)在有了近場HRTF,開發(fā)者可以準(zhǔn)確模擬一米內(nèi)的聲音。例如,你現(xiàn)在手里拿的手機(jī)正在響,你拿起它放到耳朵旁邊,Rift可以模擬出這種聲音的改變——從拿在手里的手機(jī)鈴聲到放在耳邊的手機(jī)鈴聲的聲音距離和強(qiáng)弱的改變。
在現(xiàn)實生活中,不是所有的聲音都來自一個單一的點,很多時候聲源的體積很大,例如瀑布或者是海洋。
立體聲源可以讓設(shè)計者能夠模擬現(xiàn)實中任何尺寸的聲源產(chǎn)生的聲音。設(shè)計者可以給聲音一個發(fā)聲的半徑,聲源的體積越大,半徑越大。當(dāng)你靠近這個半徑時,聲音會增強(qiáng),而當(dāng)你進(jìn)入這個半徑時,聲音會包圍著你。
Oculus在這個視頻中展示了立體聲源,包括風(fēng)聲、雨聲等。隨著聲源半徑的變化,聽到的聲音也隨著改變。
據(jù)介紹,打造這兩款聲音工具的有兩位工程師。Pete Stirling是Oculus軟件工程經(jīng)理,之前在FMOD做手游的音效。Tom Smurdon是Oculus的音效設(shè)計經(jīng)理,之前曾經(jīng)為Halo、Guild Wars做游戲音效。兩位工程師都對VR的聲音很極大熱忱。
這兩位工程師下個月將在OC4帶來題為“2017年在空間立體聲(Spatial Audio Technologies)上的突破”的演講,可以關(guān)注以獲得更多信息。
去年,雷鋒網(wǎng)曾報道一款3D耳機(jī),叫做Ossic X,它的核心技術(shù)是它的HRTF(Head Related Transfer Function)技術(shù)。這款耳機(jī)能識別發(fā)聲單元,用戶的行為動作、與發(fā)聲單元位置的變化都會引起聲音的不同。在當(dāng)時雷鋒網(wǎng)猜測這個公司可能為VR公司提供3D音效技術(shù),但這款產(chǎn)品面向的還是2C市場,而且主要是從游戲切入,受眾是玩家。
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