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雷鋒網(wǎng)按:本文來自 Forbes,作者為 Kevin Krewell,他結(jié)合一些展會上對 VR 的親身體驗和感受,分析了目前 VR 行業(yè)的一些現(xiàn)狀。雷鋒網(wǎng)編譯如下。
剛開始寫這篇文章時,我的原標(biāo)題是“虛擬現(xiàn)實技術(shù)如此之酷,為什么你還是沒有?”在過去的一年里,對于虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)的市場,我的內(nèi)心是既經(jīng)歷了樂觀,又遭遇了悲觀,而我更傾向于持有樂觀態(tài)度。盡管人們對VR技術(shù)和內(nèi)容的開發(fā)進(jìn)行了大量投資,但市場還是沒有跨越應(yīng)用的鴻溝,依舊沒被大多數(shù)人所擁有。
早在一年前,HTC推出Vive,Oculus推出了Rift。2016年,索尼發(fā)布了為PlayStation 4配備的PlayStation VR頭顯設(shè)備。在移動VR市場,已經(jīng)發(fā)布了三代Gear VR頭顯,同時Google還開售了入門級Cardboard以及更高級的Daydream設(shè)備。此外,還有一些小型供應(yīng)商生產(chǎn)的用于連接PC的頭顯和插入智能手機的頭顯。然而,設(shè)備硬件的種類很多,相應(yīng)的內(nèi)容也不少,那為什么沒有更多的人經(jīng)常使用VR呢?
例如,我沒有看到任何人在飛機、火車上,或者在機場候機或火車站候車時,使用VR頭顯消磨時光。這是什么原因?為什么我們沒有在公共場所看到更多的移動VR應(yīng)用?畢竟,移動VR設(shè)備廉價,它應(yīng)該是一個打發(fā)時間的利器。當(dāng)然,更先進(jìn)的PC和與之配套的VR頭顯不便于攜帶,但也很難判斷有多少人在家使用VR設(shè)備。
盡管有很多愛好者,但我相信還是有些原因使得虛擬現(xiàn)實沒有變得普及。對于移動VR市場,我認(rèn)為最大的失敗在于智能手機并不是為VR技術(shù)而設(shè)計的。近年來智能手機的顯示屏和電子器件并沒有針對持續(xù)的圖形密集型VR動作進(jìn)行優(yōu)化,而這些處理會加劇設(shè)備內(nèi)系統(tǒng)級芯片(SoC)的負(fù)擔(dān)。相反,大多數(shù)手機SoC針對長電池壽命,網(wǎng)頁瀏覽,圖像處理,音樂播放和其他更普通的任務(wù)進(jìn)行了優(yōu)化。最近發(fā)布的三星Galaxy 8,它使用最新的高通驍龍 835處理器,這可能會帶來改變。
然而,移動VR是智能手機頭戴設(shè)備作為兼顧智能手機的功能和移動VR的功能之間妥協(xié)的產(chǎn)物。今天,大部分智能手機在運行處理大量VR模型時會過熱或電力很快耗盡,因為手機以高幀率渲染立體圖像時,對內(nèi)部元件會產(chǎn)生很大計算壓力。然而,沒有高刷新率(超過60Hz),移動VR頭顯不能正常工作,由于動作和圖像變化之間的延遲,會導(dǎo)致人們感到頭暈惡心。
PC系列VR頭顯,如Oculus Rift和HTC Vive,需要價格昂貴的高性能PC,這將使包括頭顯和控制器在內(nèi)的整套設(shè)備預(yù)算超過1500美元。在這些高價格下,只有少數(shù)VR的粉絲一直愿意投資這樣的設(shè)備。本人恰巧是屬于這些人,但同時我也可以使用我已經(jīng)擁有的部分設(shè)備來構(gòu)建一臺具有VR功能的電腦。然而,即使我的VR設(shè)備就放在辦公桌旁邊,我也不會沉浸在VR中。VR中的體驗很有趣,也很沉浸,但我沒有發(fā)現(xiàn)它們足夠引人注目,讓我愿意每天都會在VR上花時間。在普通的液晶顯示器上播放常規(guī)視頻,玩游戲通常更容易。我的個人經(jīng)驗是,到目前為止,還沒有找到VR的“殺手級應(yīng)用程序”。還沒有人創(chuàng)造出激發(fā)熱情的應(yīng)用,或者是將現(xiàn)有的AAA評級游戲移植到VR中。
AAA級游戲通常會推動視頻游戲主機的銷量,但這些游戲的制作成本高,需要大量的發(fā)售以收回開發(fā)成本。到目前為止,VR沒有“使命召喚”或“魔獸世界”這樣的游戲。有一些作品,如Robo Recall,Job Simulator,SUPERHOT VR和Arizona Sunshine,這類游戲通過有趣和沉浸式的體驗俘獲了一些玩家。但在最近的采訪中,游戲引擎制造商Unity的VR和AR領(lǐng)域的負(fù)責(zé)人Tony Parisi表示:“我們相信長期以往,雖然不知道還需要多長時間,但我們相信將來這項技術(shù)會成功的。與此同時,我無法給出有關(guān)經(jīng)濟方面的建議?!?/p>
許多人認(rèn)為,PlayStation VR頭顯將成為高性能VR市場的領(lǐng)導(dǎo)者。到目前為止,這似乎是正確的。據(jù)索尼透露,自6月份已售出超過一百萬臺。PlayStation VR是體驗頭戴顯示器最具成本效益的方式,特別是你已經(jīng)擁有了PlayStation主機。不幸的是,PlayStation 4主機最初沒有針對VR應(yīng)用進(jìn)行優(yōu)化,但似乎能足夠好地運行較低質(zhì)量的應(yīng)用內(nèi)容。也就是說,我相信在客廳里戴著VR頭顯還是比較尷尬(除非你自己一人),因為佩戴者在體驗游戲的過程中,將周圍其他人排除在外。
通常在VR體驗中,一次只有一個人參與,使其不適合于社交游戲。此外,VR頭顯是昂貴的,所以即使有更多的社交VR游戲,大多數(shù)消費者也負(fù)擔(dān)不起一個以上的設(shè)備。也有例外,Don’t Stop Talking and No One Will Explode,游戲?qū)⒋黝^顯的人與其他人之間進(jìn)行互動,以解決難題。通過開發(fā)更多的應(yīng)用內(nèi)容,使VR成為可接受的社交游戲工具。這是我最希望的地方,更多的來自較小的工作室(“indies”)的創(chuàng)造性和實驗性的游戲,這些將推動VR內(nèi)容進(jìn)入新的領(lǐng)域,使體驗更加獨特和引人注意。
我參加了許多VR展示方面的會議(CES,游戲開發(fā)者大會,GPU技術(shù)大會,增強世博會等),并且經(jīng)常是有趣的,但是我只會以恨短的時間快速體驗這些演示,這些并不意味著市場方面的成功。
HTC Vive X演示日
HTC Vive X VR加速器項目擁有1億美元的投資基金,用于構(gòu)建獨特的應(yīng)用內(nèi)容,已經(jīng)有超過六十個投資。其中有五個加速器,兩個在中國,一個在臺北,以色列和舊金山(SF)。我最近在舊金山的辦公室參加了Vive Demo Day,Vive X從世界各地的辦事處孵化這些公司。
許多應(yīng)用程序是為企業(yè)對企業(yè)(B2B)市場設(shè)計的、培訓(xùn)(包括運動)、模擬、醫(yī)療保健甚至虛擬人力資源(遠(yuǎn)程訪談)。來自以色列的+ One,該公司為語言和跨文化社交互動培訓(xùn)創(chuàng)造了一個虛擬環(huán)境。它還包括在訓(xùn)練期間了解壓力的生物反饋并提供量化的評分。我也可以看到該技術(shù)可以用于演講者訓(xùn)練,特別是對于有講話恐懼癥的人來說。
在Vive X Demo Day也有一些游戲展示。一個有趣的游戲,來自Red-Accent VR,嘗試重建一場真實完整的籃球比賽,包括虛擬扣籃。游戲機制需要花一些時間學(xué)習(xí),但你可以在游戲中汗流浹背。他們認(rèn)為,VR電子競技在2020年會成為一個$10億的市場。目標(biāo)是現(xiàn)在的基于位置的游戲(商場),和2018年底發(fā)布的家庭版本。
在Vive X上,我最喜歡的VR程序之一是Opaque Space。它開始于太空漫步VR應(yīng)用“Earthlight”,現(xiàn)在被NASA用于宇航員訓(xùn)練。使用今年CES推出的Vive Tracker,Opaque Space使用可在仿真環(huán)境中,使用的匹配的虛擬工具創(chuàng)建宇航員真實工具的物理模型。除了宇航員訓(xùn)練外,還可用于空間旅游,消費者和博物館。
參加Vive X的一些公司甚至建立了獨特的硬件。許多正在開發(fā)的硬件產(chǎn)品,尤其在觸覺領(lǐng)域(虛擬事件的物理反饋),令人印象深刻。一家公司bHaptics,設(shè)計了一款背心,改裝的頭戴式顯示器以及提供前后振動的手臂袖。軟件開發(fā)人員需要使用其Unity或虛幻引擎插件來激活反饋。目前,低于550美元的目標(biāo)價為家庭消費者價格頗高,該公司正在針對VR商場,以增加購物者身臨其境的體驗。
另一款觸覺設(shè)計產(chǎn)品是韓國的Thermo Real,它可以產(chǎn)生溫度(熱和冷)和(輕微)不適模擬。 該設(shè)計是具有可尋址熱電點的柔性材料。 根據(jù)電流大小,設(shè)備可以發(fā)熱或制冷,或?qū)烧呋旌系饺嵝圆牧仙系母鱾€位置。 我體驗了,演示非常有效。該公司的經(jīng)營模式嚴(yán)格按照B2B模式,銷售模塊和授權(quán)技術(shù)。
我希望7月底在洛杉磯舉行的年度SIGGRAPH會議上能看到更多的尖端技術(shù)。 該會議是工業(yè)與學(xué)術(shù)結(jié)合,始終處于前沿科技領(lǐng)域。
在Oculus VR中,最新的虛擬社區(qū)是Facebook Spaces(Beta)。它圍繞Facebook社交圖譜設(shè)計,因此有助于Facebook好友間交流經(jīng)驗。 像Sansar這樣的社區(qū)的優(yōu)勢在于,它是一種更好的方式來結(jié)交那些對VR感興趣的陌生人。
糟糕的選擇菜單和選擇過程,使我在Facebook Spaces中創(chuàng)建虛擬形象(VR代表)的體驗變得更加困難。Facebook Spaces的另一個問題是它試圖創(chuàng)建一個你想要花時間的虛擬社交空間,但在今天不是一個現(xiàn)實的選擇。
我也有機會體驗來自Linden Lab的最新虛擬世界,它是最初的虛擬世界Second Life的制作商。他們的最新應(yīng)用,Sansar,是本地VR應(yīng)用。像Second Life一樣,這個想法就是要擁有自己制作的世界,在那里你可以創(chuàng)建完全自定義的對象,角色和環(huán)境。這是為創(chuàng)作者準(zhǔn)備的VR。虛擬商品如Second Life中擁有經(jīng)濟價值,但具有不同的經(jīng)濟模式。一些早期的環(huán)境是非常有吸引力的,我期望它建立一個充滿活力的社區(qū)。
另一個用戶體驗極好的應(yīng)用是VR中的Google Earth。雖然新的Google地球已經(jīng)是一個很好的互動體驗,如果在VR中能夠虛擬游覽和訪問全球各地,體驗會更加神奇。另一個特別的VR應(yīng)用是Tilt Brush,你可以在這里體驗完全身臨其境的3D空間。
成為主流的最大的抑制因素之一,是每次的體驗都有一套不同的控制系統(tǒng) ,虛擬空間里沒有一致的選擇。移動包含了一系列在安全區(qū)域內(nèi)的自由的本地動作(HTC稱之為監(jiān)督系統(tǒng)),并且能夠傳輸?shù)礁h(yuǎn)的地方。所有頭顯都有不同的手部控制器和選擇過程也不同。考慮到早期的汽車市場,其中各品牌汽車之間,轉(zhuǎn)向機制不同,制動系統(tǒng)在運行和放置方面也截然不同。相應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)化會促使市場增長。
今天,虛擬現(xiàn)實是消費者在短時間內(nèi)潛移默化的事情。連續(xù)體驗幾個小時還不夠舒適,至少不適合大多數(shù)人。 Facebook正在嘗試創(chuàng)建一個環(huán)境為了延長使用VR的時間,但它超越了硬件領(lǐng)域,能夠吸引人們愿意這樣做。對內(nèi)容創(chuàng)作者的關(guān)注是,我們知道人們愿意花時間在他們的2D電腦上,但他們需要足夠的人愿意花費數(shù)小時在VR中。有些公司賭你會的。大屏幕正在VR中構(gòu)建虛擬桌面環(huán)境,因此你可以把2D空間變?yōu)?D空間。不幸的是,它不能幫助你看到你的鍵盤。 而常規(guī)的2D顯示器制造商將不斷改進(jìn)其產(chǎn)品,運用曲面屏使其更加身臨其境,更高分辨率,超寬的顯示屏和更高的色域。
VR中有另外的硬件平臺出現(xiàn)。HTC和Oculus都在不需要PC的“獨立”VR頭顯上工作。即使PC HMDs正在進(jìn)行無線連接嘗試,去掉電纜,電纜常常會發(fā)生糾纏,存在絆倒的風(fēng)險。微軟已經(jīng)在Windows混合現(xiàn)實的HoloLens計劃中擴展了該項目,該項目將在今年晚些時候支持第三方公司的VR頭顯?;谖④浀腣R將比Oculus和HTC HMDs便宜,但需連接到PC。新的硬件可能會在VR流行度方面創(chuàng)造新的突破口,但是我們還沒有獲得所有的規(guī)格和相關(guān)內(nèi)容。
這是否意味著VR注定要像3D立體電視那樣流行?
模棱兩可的答復(fù)是:現(xiàn)在說還為時過早。當(dāng)然,預(yù)測將來VR最終變成一種很普及的技術(shù),我們會看到VR設(shè)備隨處可見。當(dāng)VR技術(shù)成熟的時候,它可以提供真正身臨其境的體驗。但是,是否足夠讓人們愿意在VR中花費大量時間(假設(shè)價格下降)呢?到目前為止,答案是:否。但是,已經(jīng)看到足夠的希望,我們可以跨越這個虛擬現(xiàn)實的鴻溝。
Via forbes 雷鋒網(wǎng)編譯
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