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關(guān)于VR游戲“貴”這件事,開發(fā)者有自己的苦衷

本文作者: 田苗 2016-07-05 12:31
導(dǎo)語:VR游戲貴不貴的問題,最終還是回歸到“雞和蛋”的本質(zhì)上。

VR內(nèi)容的變現(xiàn)問題一直受到業(yè)內(nèi)人士的關(guān)注。像Oculus Home、Steam VR、Viveport等VR平臺(tái),延續(xù)了傳統(tǒng)的游戲平臺(tái)盈利模式,VR內(nèi)容開發(fā)者與平臺(tái)對(duì)收益進(jìn)行分成。不久前,關(guān)于Viveport上VR內(nèi)容分成的問題,HTC VR中國區(qū)總經(jīng)理汪叢青在接受采訪時(shí)表示,

“我們是四六或三七分成,占小份,如果開發(fā)者需要額外幫助就四六,如果不需要?jiǎng)t按三七分成。至于內(nèi)容定價(jià),我們會(huì)給出建議,但最后還是由開發(fā)者自己決定?!?/p>

不難看出,VR內(nèi)容通過平臺(tái)的變現(xiàn)模式,勢必會(huì)影響到其定價(jià),而價(jià)格似乎成為玩家是否愿意付費(fèi)的重要因素。近日,外媒Upload發(fā)表文章,文中作者探討了目前影響VR內(nèi)容(尤其是游戲)定價(jià)的因素,并指出玩家對(duì)游戲價(jià)格的態(tài)度常常帶有主觀性。以下,雷鋒網(wǎng)整理了具體內(nèi)容。

為一款軟件定價(jià)本就不是件簡單的事。更何況,為電子游戲定價(jià),因?yàn)樗粌H僅是一款軟件,還是一件富有沉浸感和交互性的藝術(shù)作品,為它定價(jià)便難上加難?,F(xiàn)在,VR設(shè)備用戶的安裝基數(shù)還十分有限,而VR又是一個(gè)全新設(shè)計(jì)領(lǐng)域,處于程序試驗(yàn)階段,并沒有形成可以遵循的定價(jià)規(guī)則,所有這些因素,使我們?yōu)橐豢頥R游戲定價(jià)時(shí)更像摸石頭過河。

關(guān)于VR游戲“貴”這件事,開發(fā)者有自己的苦衷

在SteamVR上,游戲價(jià)格從免費(fèi)到200元間不等

VR是種全新的,昂貴的媒介

如果你登錄游戲商店,從著名游戲開發(fā)者那里,買一款新的PS4游戲,你可能需要支付至少40美元,或最高支付60美元(全新上線的游戲)。當(dāng)然,如果你想要的是奢華版,或典藏版,可能還會(huì)花更多的錢。

但是,現(xiàn)在你打開Oculus Home,或是登錄Steam平臺(tái),查看新的VR游戲,情況或許有些不一樣。

首先,除了個(gè)別游戲,幾乎找不到由著名游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)開發(fā)的作品。VR游戲的價(jià)格,則從幾美元到40美元,也有個(gè)別款,價(jià)格超過40美元。

其次,游戲的體驗(yàn)類型也極為不同。像《神秘海域4:盜賊末路》(Uncharted 4)這類3A級(jí)主機(jī)游戲,能夠讓玩家即買即玩,提供數(shù)十個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間,還不說游戲更新內(nèi)容和重玩價(jià)值。相比之下,VR游戲遠(yuǎn)未達(dá)到這個(gè)水平。

關(guān)于VR游戲“貴”這件事,開發(fā)者有自己的苦衷

Steam上游戲發(fā)布,需要通過Greenlight

你會(huì)發(fā)現(xiàn),大部分的VR游戲,尤其是目前Steam平臺(tái)上發(fā)布的,大部分還不是完整版。許多游戲只是預(yù)覽狀態(tài),收取用戶較少的費(fèi)用后,能進(jìn)入體驗(yàn),更多地是為開發(fā)者完善游戲提供反饋。但不管是不是VR游戲,這是獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)常見的行為。

然而,依舊存在一些特立獨(dú)行者。他們既不是3A游戲開發(fā)工作室,也不是狂熱的開發(fā)者,而是介于兩者之間的小型工作室,全職開發(fā)游戲,并開發(fā)較為精良的VR體驗(yàn)。說到這,諸如像《A Chair in a Room》、《Technolust》、《The Gallery》、《Fantastic Contraption》等游戲會(huì)浮現(xiàn)在腦海中。

VR內(nèi)容的定價(jià)根本在于“供需”

“除非VR市場達(dá)到成熟,否則對(duì)開發(fā)者來說,為VR內(nèi)容游戲定價(jià)將會(huì)很難,”市場研究公司EEDAR的洞察和分析副總裁Patrick Walker解釋道,

“目前,VR頭顯的持有者數(shù)量依舊相對(duì)較少。不過,那些早期擁有頭顯的用戶,已經(jīng)證明了他們?cè)敢鉃閂R體驗(yàn)付費(fèi)。所以,開發(fā)者很可能通過收取內(nèi)容費(fèi)用,來最大化整個(gè)收入?!?/span>

拋開額外高性能的PC不說,假如你愿意為購買HTC Vive,或Oculus Rift支付數(shù)百美元,顯然,你也很有可能以稍高的價(jià)格,一次性地投資溢價(jià)的VR內(nèi)容。但說到原因,可就不是那么簡單了。

把現(xiàn)在的VR市場與當(dāng)下的游戲市場相比,倒不如將其比作剛起步的游戲行業(yè),這會(huì)顯得更為合理。畢竟,VR是種全新的媒介。

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VR普及量還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠

數(shù)字未來咨詢情報(bào)公司(Digital Future Consulting and Intelligence)CEO和創(chuàng)始人David Cole表示,

“在游戲行業(yè)早期,消費(fèi)者為非常簡單的游戲,支付高額費(fèi)用,而可能玩一兩個(gè)小時(shí)就不感興趣了。想想,當(dāng)時(shí)在TV上玩游戲是多么新奇??蓻]過多久,消費(fèi)者便要求更高的游戲質(zhì)量。我認(rèn)為,VR在某點(diǎn)上與之相似,因?yàn)閾碛腥碌捏w驗(yàn),所以人們?cè)敢饣ǜ邇r(jià)體驗(yàn)。如果你要帶一家四口去看場電影的話,那么30美元購買2小時(shí)VR體驗(yàn)則合情合理。”

然而,我們發(fā)現(xiàn)眾多消費(fèi)者發(fā)出反對(duì)意見。在Reddit上,對(duì)于VR內(nèi)容的價(jià)格有網(wǎng)友表示,游戲的時(shí)長,其內(nèi)容是否值得花錢體驗(yàn)。而事實(shí)上,一些開發(fā)者已經(jīng)削減游戲價(jià)格,以滿足玩家們的要求。這種方法對(duì)一些玩家購買VR體驗(yàn)是有效的,不過其他人則更像是借助網(wǎng)絡(luò),吹毛求疵。

Walker認(rèn)為,

“收取較高費(fèi)用的缺點(diǎn)是,消費(fèi)者會(huì)強(qiáng)烈反對(duì),因?yàn)樗麄儼裋R體驗(yàn)的數(shù)量,與非VR體驗(yàn)的數(shù)量相比。通過發(fā)行商、開發(fā)者,我期望能看到許多不同的定價(jià)嘗試,從而使平臺(tái)在收益最大化和用戶滿意度之間,尋找最佳平衡點(diǎn)?!?/p>

但遺憾的是,找到這個(gè)平衡點(diǎn)對(duì)用戶抱怨游戲價(jià)高,以及開發(fā)者感嘆開發(fā)成本低上,并沒有什么卵用。而正如Cole所說的,這是“經(jīng)典的供需問題?!?/span>

Cole稱,

這絕對(duì)是用戶基數(shù)問題。具體來說,極為有限的銷售潛力,高額的開發(fā)成本,而早期用戶愿意付費(fèi)購買。隨著用戶安裝基數(shù)增長,內(nèi)容價(jià)格將隨之下降,同時(shí)當(dāng)越來越多的內(nèi)容出現(xiàn)時(shí),用戶便能識(shí)別出內(nèi)容的好壞?!?/span>

影響定價(jià)的還有平臺(tái)和發(fā)行商

關(guān)于VR游戲“貴”這件事,開發(fā)者有自己的苦衷

VR游戲的定價(jià)受到平臺(tái)和發(fā)行商的影響

聽起來是不是很復(fù)雜?但事實(shí)遠(yuǎn)要復(fù)雜的多。還有其他因素影響著定價(jià)。當(dāng)你以為,Valve從Steam平臺(tái)上銷售的每款游戲中獲得大份額收益時(shí),游戲開發(fā)者獲得的收益,卻遠(yuǎn)少于你所支付的游戲費(fèi)用。像所有其他數(shù)字市場一樣,Oculus Home也是類似的模式。曾有開發(fā)者表示,平臺(tái)和發(fā)行商堅(jiān)持讓他們把價(jià)格定在固定的點(diǎn)——比他們所想的價(jià)格有時(shí)會(huì)高一些,有時(shí)會(huì)低一些,否則,平臺(tái)和開發(fā)商不會(huì)將他們的游戲列入數(shù)字商店。

Anshel Sagg是Moor Insights&Strategy的一名科技和VR分析師,他告訴我,“關(guān)于游戲定價(jià),今年我已經(jīng)與開發(fā)者們談?wù)摿撕芏啻?。?/span>

“因?yàn)槎鄶?shù)開發(fā)者用自己的積蓄,為HTC Vive開發(fā)內(nèi)容,同時(shí)Valve還會(huì)抽走一部分收入,所以他們被迫要收取較高的費(fèi)用。Oculus曾使用投資基金幫助過眾多的VR開發(fā)者,所以開發(fā)者要償還他們的開發(fā)成本。”

Oculus不僅在游戲開發(fā)方面,為開發(fā)者們提供幫助,還幫助他們游戲發(fā)行。

同時(shí),最近HTC剛剛宣布成立VRVCA風(fēng)投聯(lián)盟,這可能會(huì)進(jìn)一步幫助開發(fā)者們償還VR應(yīng)用的開發(fā)成本。像Razer,Crytek和Unreal公司均設(shè)立了自己的開發(fā)基金。

總而言之,你需要內(nèi)容吸引人們?nèi)リP(guān)注像VR這樣的新平臺(tái),但VR內(nèi)容開發(fā)者們需要培養(yǎng)用戶,以實(shí)現(xiàn)盈利。兩者間的關(guān)系既復(fù)雜又微妙。

“用戶基數(shù)的規(guī)模使開發(fā)者把握市場,決定一款游戲是否有利可圖,”Wbdbush Securities的研究分析師Michael Pachter說道,

“游戲是建立在成本與預(yù)期收入平衡的基礎(chǔ)上的。成本可能由Facebook或索尼來貼補(bǔ),所以或許開發(fā)游戲較為容易。但這是關(guān)于雞和蛋的問題,如果設(shè)備裝機(jī)數(shù)快速增長,也將出現(xiàn)有更多的內(nèi)容?!?/span>

結(jié)語 

至于VR內(nèi)容的定價(jià)是不是關(guān)乎其本身的價(jià)值,該文的作者認(rèn)為這有很強(qiáng)的主觀性。由于玩家會(huì)受到平臺(tái)促銷活動(dòng)的影響,也會(huì)因?yàn)橛螒虻目赏嫘曰蚴菚r(shí)長,做出自己的判斷,所以游戲是否值它的售價(jià),則要看玩家本身了。

雷鋒網(wǎng)就定價(jià)問題也詢問了國內(nèi)的VR游戲團(tuán)隊(duì),對(duì)上述觀點(diǎn)進(jìn)行了證實(shí)。TVR團(tuán)隊(duì)所開發(fā)的《Finding VR》此前曾登錄Oculus應(yīng)用商店,供Gear VR用戶免費(fèi)下載,其聯(lián)合創(chuàng)始人方相原表示,“目前下載量達(dá)到25萬左右,初期為了數(shù)據(jù)收集和玩家反饋?!贝送?,為Vive開發(fā)游戲的一家游戲團(tuán)隊(duì)表示,

“大部分用戶通過捆綁計(jì)劃發(fā)放了購機(jī)的免費(fèi)體驗(yàn)碼。游戲的定價(jià)會(huì)得到平臺(tái)方的建議,但最終由團(tuán)隊(duì)自己決定。現(xiàn)在其實(shí)因?yàn)樵O(shè)備出貨量不太大,所以并不是特別指望線上。

另一家為索尼PSVR開發(fā)游戲的團(tuán)隊(duì)稱,“定價(jià)可能會(huì)跟PSVR綁定,也可能是單獨(dú)定價(jià),但具體定價(jià)要跟發(fā)行方來確定?!?/span>

所以,VR的用戶們,既然已經(jīng)愿意花費(fèi)幾百美金購買設(shè)備,還不舍得買好的VR游戲嗎?

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