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Oculus Story Studio講解VR中的場景定位:怎樣讓玩家感受虛實合一?

本文作者: 田苗 2016-07-08 16:34
導(dǎo)語:Story Studio面臨最大的挑戰(zhàn)是,如何在定位追蹤的VR體驗中設(shè)計無縫體驗。

日前,Oculus公司旗下Story Studio(故事工作室)的場景設(shè)計師John Ballantyne發(fā)表博文,講述了他們面對定位追蹤的VR體驗,要將虛擬環(huán)境與真實世界同步時,虛擬場景設(shè)計所遇到的困難與挑戰(zhàn),并且提到他們的解決辦法。全文內(nèi)容可參考以下。

Story Studio面臨最大的挑戰(zhàn)是,如何在定位追蹤的VR體驗中設(shè)計無縫體驗。定位追蹤是關(guān)鍵,而且特別重要,甚至是Rift的體驗精髓之所在。通過定位追蹤系統(tǒng),你在真實世界的動作,可被還原到VR的虛擬體驗中,從而形成極強的沉浸感。它將用戶真實身體與虛擬世界直接相連,以獲得更多本能反應(yīng)和意猶未盡的體驗。

然而,對體驗設(shè)計師來說,定位追蹤也讓我進一步失去對鏡頭的控制,其程度甚至超過了我們對電子游戲中鏡頭的控制。在現(xiàn)實世界中,你想到哪兒,就能到哪兒,而動作被映射到虛擬世界后,虛擬建模下可以容易地移動你的位置。不過,具體說明前,可以先回顧下Oculsu Rift的定位追蹤系統(tǒng)。

Oculus Rift的定位追蹤原理

Oculus Story Studio講解VR中的場景定位:怎樣讓玩家感受虛實合一?

雷鋒網(wǎng)曾發(fā)文《HTC vive、Oculus rift、PS VR,三大頭顯都是如何做定位的?|深度》。文中詳細(xì)講述了三大頭顯的定位原理,并做了比較。其中Oculus的頭盔上隱藏著一些的紅外燈(標(biāo)記點),這些紅外燈會發(fā)射紅外線,這時與頭盔配套的兩臺外部攝像頭便能實時探測到這些紅外線。追蹤系統(tǒng)使用探測到的紅外線數(shù)據(jù),以確定你與攝像頭的相對位置。而攝像頭的位置和現(xiàn)實空間的布局決定了你可被追蹤的區(qū)域。

不同于追蹤區(qū)域,你與攝像頭的相對位置就是VR體驗設(shè)置中,你可被追蹤的實際空間。這個空間可大于追蹤區(qū)域(理想情況下)或比追蹤區(qū)域小一些(特別情況下)??晒w驗的空間則會影響虛擬世界的界限范圍,以及墻、沙發(fā)等等。

目前,我們堅持1:1的真實和虛擬人物對應(yīng)移動。但也可以使用其他方式操作虛擬人物移動,如游戲手柄移動,或命令控制瞬間移動,這些可能比較方便些。

盡管,我們已經(jīng)看到許多相當(dāng)不錯的方式,在VR中實現(xiàn)位置移動。但我們多數(shù)的敏感成員們依舊感到不舒服,或者說追蹤系統(tǒng)減弱了體驗中的臨在感。而這個部分則需要在VR中積極探索。

開始一項體驗

當(dāng)體驗開始時,你在虛擬世界中所處的位置是哪里?顯然,該問題比我們想的有趣得多。更沒有料到,一個簡單的方案竟然花費了數(shù)周時間。

而這在電影或游戲中,根本不能稱之為問題。通常的做法是,首先確定電影或游戲中的地點,讓你進入到我們構(gòu)建的世界,然后,把你放在那里。我們尋找一個搭建良好的場景,給你足夠的背景環(huán)境來理解,這是個什么樣的體驗,或這是怎樣的世界。但我們希望在具有定位追蹤的VR體驗中,能夠?qū)崿F(xiàn)同樣的事情,不過,實踐起來卻稍有些難度。

為了便于理解這個難題,以及它對VR定位追蹤的意義所在,可以先來看看我們先前所做的各種嘗試。

找到你的追蹤中心點

在你的世界,你要設(shè)計一個點作為你抵達的地方,然后體驗開始。從概念上說,一般情況下我們知道,想要你去的地兒,以及想要你面對的方向。所以,就把你準(zhǔn)確地放在那里。概念上確實是這樣,但結(jié)果,能否成功地進行定位追蹤,這與你和追蹤區(qū)域中心的遠(yuǎn)近息息相關(guān)。

下圖中,點狀線代表著追蹤區(qū)域的范圍,實線代表你虛擬空間的范圍。藍色圈則是你與這兩塊區(qū)域的相對位置。

Oculus Story Studio講解VR中的場景定位:怎樣讓玩家感受虛實合一?

圖1:在定位追蹤系的VR體驗中,只有用戶(藍色圓圈)站在追蹤區(qū)域的中心,才能到虛擬房間中,需要去的位置。

在理想情況下(如上圖),體驗一開始,你站在追蹤區(qū)域的中心點。你能以同等距離向各個方向移動,直到“撞上”追蹤區(qū)域的邊緣,從而無法在虛擬空間中移動。你將擁有最大限度的自由,去探索所處的虛擬空間。

而在壞的情況下(如下圖),一開始體驗,你站在追蹤區(qū)域的中心點。但受到實際追蹤情況的限制,你只能從那些邊界移開。在此時,你受到限制,只能在75%的虛擬空間中走動。進一步說,大部分的追蹤區(qū)域會映射到虛擬世界中,然而你可能無法到達“本應(yīng)追蹤的區(qū)域”。

Oculus Story Studio講解VR中的場景定位:怎樣讓玩家感受虛實合一?

圖2:壞的情況是,不關(guān)心用戶真實世界的位置,只將他們放在虛擬房間。而如果他們位于追蹤區(qū)域的中心,多數(shù)范圍的虛擬空間是無法抵達的。

實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實1:1同步

為矯正上述的問題,我們要盡力在追蹤范圍內(nèi),將虛擬和現(xiàn)實空間實現(xiàn)同步。這或許能避免你能去的或想去的地方,與實際追蹤范圍內(nèi)你能去的地方之間,出現(xiàn)不匹配的尷尬。

其實,這點很容易完成。Unreal Engine和和Unity均帶有默認(rèn)功能。Oculus SDK的報告能顯示追蹤區(qū)域中心的偏值。如果你確認(rèn)攝像頭會一直放在距離“出生點”(Spawn Point)相同偏值的位置,虛擬和現(xiàn)實空間便會實現(xiàn)同步。從追蹤區(qū)中心獲得的偏值,會與你完美開始的位置偏值相一致。

這時,不管你站在追蹤區(qū)域的哪個位置,你都能以同樣的機會探索虛擬空間(如下圖所示)。每個位置探索虛擬世界的中心點與你體驗時的出生點密切相關(guān)。在所有方向上,你探索虛擬世界的空間范圍均等。Oculus Story Studio講解VR中的場景定位:怎樣讓玩家感受虛實合一?

圖3:如果追蹤區(qū)域與虛擬空間實現(xiàn)同步,所有抵達你設(shè)計的虛擬房間的用戶將會完全進入這個空間。然而,虛擬圖像定位的問題卻還沒解決。

該方法修正了我們設(shè)置場景時,無法到達某些虛擬區(qū)域的問題,但仍有兩處重要功能我們還未掌握,也是VR體驗必不可少的:定位和注視方向。為解決追蹤問題,我們無法控制圖像定位。顯然,實際情況還要更糟一些。

我們設(shè)計的體驗具有很多游戲邏輯機制,以及虛擬建模。新的解決方案使用戶可能在游戲機制內(nèi),或虛擬建模內(nèi)抵達VR體驗場景(如下圖)。

Oculus Story Studio講解VR中的場景定位:怎樣讓玩家感受虛實合一?

圖4:在更多特殊環(huán)境下,虛擬空間與追蹤區(qū)域的同步要復(fù)雜的多,因為虛擬房間并不是空無一物。 傷心臉的用戶可能走到了虛擬建模內(nèi),或是游戲機制部分(彩色區(qū)域)。

假如追蹤區(qū)域足夠大,或是VR體驗時到達的空間與追蹤區(qū)域相比,要小一些,你甚至可以將出生點設(shè)置在體驗外部。

在VR中指引用戶

為了處理圖像定位,并保證虛擬空間與追蹤區(qū)域間的同步,我們給體驗增加了前廳(antechamber)。前廳的目的是指引你,走到某個位置,獲得實際體驗的有效定位方式。

理論上來看,我們設(shè)計的前廳很簡單。進入VR后,你所處的環(huán)境絕大部分是空房間。房間一片漆黑,但有一小束聚光燈照在地面上,照出一片小圓圈??拷酃鉄籼幱幸粋€傳送點,要是距離傳送點稍遠(yuǎn)些,則會顯現(xiàn)“到這來”(Come Here)的字樣。你一走過去,或者說你開始走近,又會出現(xiàn)“看這里”(Look Here)。當(dāng)你走的足夠近,并看向傳送點時,畫面漸漸消失,我們將你傳送到第一個主要VR體驗房間。

這里我們采用的技巧是,傳送點所在的位置與理想的出生定位點相吻合。一旦移動到傳送點處,向下看它,你便幾乎準(zhǔn)確地處于出生點,并面對一個已知的方向。在該點上將你轉(zhuǎn)移到體驗的第一關(guān)足夠安全,因為我們準(zhǔn)確地了解,你在追蹤區(qū)域內(nèi)所處的位置,同時我們相信,你處于最佳的位置,并在良好的定位下,開始體驗之旅(如下圖)。

Oculus Story Studio講解VR中的場景定位:怎樣讓玩家感受虛實合一?

圖5:如果我們把用戶與虛擬建模部分(傳送點)在一個校準(zhǔn)房間內(nèi),實現(xiàn)同步(左),即可確定,用戶體驗時將以恰當(dāng)?shù)娜【岸ㄎ坏竭_(右)。

設(shè)計場景指引的小技巧

在一個體驗中,不同環(huán)境之間來回轉(zhuǎn)換,會出現(xiàn)相同的問題,就像最初的用戶出生點:無法進入游戲空間,建模內(nèi)到達出現(xiàn)問題,或是較差的圖像定位。而以上的處理方法,可被更廣泛地用來確保虛擬房間之間,效果良好的場景轉(zhuǎn)換。

比如,先確保,隨后進入的房間是在追蹤區(qū)域內(nèi),你可以放置像傳送點一樣的觸發(fā)器,以控制玩家的定位,該觸發(fā)器也許是傳送門,將你轉(zhuǎn)移到下一級體驗。

Oculus Story Studio講解VR中的場景定位:怎樣讓玩家感受虛實合一?

圖6:“傳送點”不必與追蹤區(qū)中心同步。如果我們想讓用戶到達一個具體的位置(右邊),我們可以在先前房間中同樣的位置,放置一個傳送點。

在其他情況下,也有可能使用“隱形”傳送點。有時候為了緊鄰的關(guān)卡處于良好的位置,某個關(guān)卡中的虛擬建模會限制你。

Oculus Story Studio講解VR中的場景定位:怎樣讓玩家感受虛實合一?

圖7:除了具體明確的校準(zhǔn)建模,通過考慮“毗鄰”房間內(nèi)如何設(shè)計場景,我們可以控制用戶的定位。

有趣的是,在這種限制情況下,我們發(fā)現(xiàn)VR體驗內(nèi)的場景設(shè)置相互影響。某個房間的布局將約束下一個房間可能形成的布局,反之亦然。不得不說,在VR中控制玩家的定位,就像在電影中控制觀眾的視線。

我們討論了很多在虛擬現(xiàn)實中將人們傳送到其他環(huán)境的話題。但謹(jǐn)記,盡管人們的視線和臨在感可能在虛擬現(xiàn)實中,身體卻完好無損地處于現(xiàn)實世界。而我們追尋的真理則是,將帶有定位追蹤的VR體驗與真實世界密切聯(lián)系起來的,到底是什么。

對于真實世界如何影響體驗設(shè)計,我們遇到了很多類似的挑戰(zhàn)。舉例來說,當(dāng)在一個劇場舞臺上進行場景設(shè)計時,對布局層面的思考會很有幫助。在劇院環(huán)境中,我們需要明白“演員”將出現(xiàn)在哪里,或是說“演員”應(yīng)該站在哪里,這樣會使我們設(shè)計場景轉(zhuǎn)換時,更為自然。作為VR場景設(shè)計師,我們的工作便是思考,真實世界的限制如何影響我們的游戲空間。

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