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Oculus Story Studio講解VR中的場景定位:怎樣讓玩家感受虛實(shí)合一?

本文作者: 田苗 2016-07-08 16:34
導(dǎo)語:Story Studio面臨最大的挑戰(zhàn)是,如何在定位追蹤的VR體驗(yàn)中設(shè)計(jì)無縫體驗(yàn)。

日前,Oculus公司旗下Story Studio(故事工作室)的場景設(shè)計(jì)師John Ballantyne發(fā)表博文,講述了他們面對定位追蹤的VR體驗(yàn),要將虛擬環(huán)境與真實(shí)世界同步時(shí),虛擬場景設(shè)計(jì)所遇到的困難與挑戰(zhàn),并且提到他們的解決辦法。全文內(nèi)容可參考以下。

Story Studio面臨最大的挑戰(zhàn)是,如何在定位追蹤的VR體驗(yàn)中設(shè)計(jì)無縫體驗(yàn)。定位追蹤是關(guān)鍵,而且特別重要,甚至是Rift的體驗(yàn)精髓之所在。通過定位追蹤系統(tǒng),你在真實(shí)世界的動(dòng)作,可被還原到VR的虛擬體驗(yàn)中,從而形成極強(qiáng)的沉浸感。它將用戶真實(shí)身體與虛擬世界直接相連,以獲得更多本能反應(yīng)和意猶未盡的體驗(yàn)。

然而,對體驗(yàn)設(shè)計(jì)師來說,定位追蹤也讓我進(jìn)一步失去對鏡頭的控制,其程度甚至超過了我們對電子游戲中鏡頭的控制。在現(xiàn)實(shí)世界中,你想到哪兒,就能到哪兒,而動(dòng)作被映射到虛擬世界后,虛擬建模下可以容易地移動(dòng)你的位置。不過,具體說明前,可以先回顧下Oculsu Rift的定位追蹤系統(tǒng)。

Oculus Rift的定位追蹤原理

Oculus Story Studio講解VR中的場景定位:怎樣讓玩家感受虛實(shí)合一?

雷鋒網(wǎng)曾發(fā)文《HTC vive、Oculus rift、PS VR,三大頭顯都是如何做定位的?|深度》。文中詳細(xì)講述了三大頭顯的定位原理,并做了比較。其中Oculus的頭盔上隱藏著一些的紅外燈(標(biāo)記點(diǎn)),這些紅外燈會(huì)發(fā)射紅外線,這時(shí)與頭盔配套的兩臺外部攝像頭便能實(shí)時(shí)探測到這些紅外線。追蹤系統(tǒng)使用探測到的紅外線數(shù)據(jù),以確定你與攝像頭的相對位置。而攝像頭的位置和現(xiàn)實(shí)空間的布局決定了你可被追蹤的區(qū)域。

不同于追蹤區(qū)域,你與攝像頭的相對位置就是VR體驗(yàn)設(shè)置中,你可被追蹤的實(shí)際空間。這個(gè)空間可大于追蹤區(qū)域(理想情況下)或比追蹤區(qū)域小一些(特別情況下)??晒w驗(yàn)的空間則會(huì)影響虛擬世界的界限范圍,以及墻、沙發(fā)等等。

目前,我們堅(jiān)持1:1的真實(shí)和虛擬人物對應(yīng)移動(dòng)。但也可以使用其他方式操作虛擬人物移動(dòng),如游戲手柄移動(dòng),或命令控制瞬間移動(dòng),這些可能比較方便些。

盡管,我們已經(jīng)看到許多相當(dāng)不錯(cuò)的方式,在VR中實(shí)現(xiàn)位置移動(dòng)。但我們多數(shù)的敏感成員們依舊感到不舒服,或者說追蹤系統(tǒng)減弱了體驗(yàn)中的臨在感。而這個(gè)部分則需要在VR中積極探索。

開始一項(xiàng)體驗(yàn)

當(dāng)體驗(yàn)開始時(shí),你在虛擬世界中所處的位置是哪里?顯然,該問題比我們想的有趣得多。更沒有料到,一個(gè)簡單的方案竟然花費(fèi)了數(shù)周時(shí)間。

而這在電影或游戲中,根本不能稱之為問題。通常的做法是,首先確定電影或游戲中的地點(diǎn),讓你進(jìn)入到我們構(gòu)建的世界,然后,把你放在那里。我們尋找一個(gè)搭建良好的場景,給你足夠的背景環(huán)境來理解,這是個(gè)什么樣的體驗(yàn),或這是怎樣的世界。但我們希望在具有定位追蹤的VR體驗(yàn)中,能夠?qū)崿F(xiàn)同樣的事情,不過,實(shí)踐起來卻稍有些難度。

為了便于理解這個(gè)難題,以及它對VR定位追蹤的意義所在,可以先來看看我們先前所做的各種嘗試。

找到你的追蹤中心點(diǎn)

在你的世界,你要設(shè)計(jì)一個(gè)點(diǎn)作為你抵達(dá)的地方,然后體驗(yàn)開始。從概念上說,一般情況下我們知道,想要你去的地兒,以及想要你面對的方向。所以,就把你準(zhǔn)確地放在那里。概念上確實(shí)是這樣,但結(jié)果,能否成功地進(jìn)行定位追蹤,這與你和追蹤區(qū)域中心的遠(yuǎn)近息息相關(guān)。

下圖中,點(diǎn)狀線代表著追蹤區(qū)域的范圍,實(shí)線代表你虛擬空間的范圍。藍(lán)色圈則是你與這兩塊區(qū)域的相對位置。

Oculus Story Studio講解VR中的場景定位:怎樣讓玩家感受虛實(shí)合一?

圖1:在定位追蹤系的VR體驗(yàn)中,只有用戶(藍(lán)色圓圈)站在追蹤區(qū)域的中心,才能到虛擬房間中,需要去的位置。

在理想情況下(如上圖),體驗(yàn)一開始,你站在追蹤區(qū)域的中心點(diǎn)。你能以同等距離向各個(gè)方向移動(dòng),直到“撞上”追蹤區(qū)域的邊緣,從而無法在虛擬空間中移動(dòng)。你將擁有最大限度的自由,去探索所處的虛擬空間。

而在壞的情況下(如下圖),一開始體驗(yàn),你站在追蹤區(qū)域的中心點(diǎn)。但受到實(shí)際追蹤情況的限制,你只能從那些邊界移開。在此時(shí),你受到限制,只能在75%的虛擬空間中走動(dòng)。進(jìn)一步說,大部分的追蹤區(qū)域會(huì)映射到虛擬世界中,然而你可能無法到達(dá)“本應(yīng)追蹤的區(qū)域”。

Oculus Story Studio講解VR中的場景定位:怎樣讓玩家感受虛實(shí)合一?

圖2:壞的情況是,不關(guān)心用戶真實(shí)世界的位置,只將他們放在虛擬房間。而如果他們位于追蹤區(qū)域的中心,多數(shù)范圍的虛擬空間是無法抵達(dá)的。

實(shí)現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)1:1同步

為矯正上述的問題,我們要盡力在追蹤范圍內(nèi),將虛擬和現(xiàn)實(shí)空間實(shí)現(xiàn)同步。這或許能避免你能去的或想去的地方,與實(shí)際追蹤范圍內(nèi)你能去的地方之間,出現(xiàn)不匹配的尷尬。

其實(shí),這點(diǎn)很容易完成。Unreal Engine和和Unity均帶有默認(rèn)功能。Oculus SDK的報(bào)告能顯示追蹤區(qū)域中心的偏值。如果你確認(rèn)攝像頭會(huì)一直放在距離“出生點(diǎn)”(Spawn Point)相同偏值的位置,虛擬和現(xiàn)實(shí)空間便會(huì)實(shí)現(xiàn)同步。從追蹤區(qū)中心獲得的偏值,會(huì)與你完美開始的位置偏值相一致。

這時(shí),不管你站在追蹤區(qū)域的哪個(gè)位置,你都能以同樣的機(jī)會(huì)探索虛擬空間(如下圖所示)。每個(gè)位置探索虛擬世界的中心點(diǎn)與你體驗(yàn)時(shí)的出生點(diǎn)密切相關(guān)。在所有方向上,你探索虛擬世界的空間范圍均等。Oculus Story Studio講解VR中的場景定位:怎樣讓玩家感受虛實(shí)合一?

圖3:如果追蹤區(qū)域與虛擬空間實(shí)現(xiàn)同步,所有抵達(dá)你設(shè)計(jì)的虛擬房間的用戶將會(huì)完全進(jìn)入這個(gè)空間。然而,虛擬圖像定位的問題卻還沒解決。

該方法修正了我們設(shè)置場景時(shí),無法到達(dá)某些虛擬區(qū)域的問題,但仍有兩處重要功能我們還未掌握,也是VR體驗(yàn)必不可少的:定位和注視方向。為解決追蹤問題,我們無法控制圖像定位。顯然,實(shí)際情況還要更糟一些。

我們設(shè)計(jì)的體驗(yàn)具有很多游戲邏輯機(jī)制,以及虛擬建模。新的解決方案使用戶可能在游戲機(jī)制內(nèi),或虛擬建模內(nèi)抵達(dá)VR體驗(yàn)場景(如下圖)。

Oculus Story Studio講解VR中的場景定位:怎樣讓玩家感受虛實(shí)合一?

圖4:在更多特殊環(huán)境下,虛擬空間與追蹤區(qū)域的同步要復(fù)雜的多,因?yàn)樘摂M房間并不是空無一物。 傷心臉的用戶可能走到了虛擬建模內(nèi),或是游戲機(jī)制部分(彩色區(qū)域)。

假如追蹤區(qū)域足夠大,或是VR體驗(yàn)時(shí)到達(dá)的空間與追蹤區(qū)域相比,要小一些,你甚至可以將出生點(diǎn)設(shè)置在體驗(yàn)外部。

在VR中指引用戶

為了處理圖像定位,并保證虛擬空間與追蹤區(qū)域間的同步,我們給體驗(yàn)增加了前廳(antechamber)。前廳的目的是指引你,走到某個(gè)位置,獲得實(shí)際體驗(yàn)的有效定位方式。

理論上來看,我們設(shè)計(jì)的前廳很簡單。進(jìn)入VR后,你所處的環(huán)境絕大部分是空房間。房間一片漆黑,但有一小束聚光燈照在地面上,照出一片小圓圈。靠近聚光燈處有一個(gè)傳送點(diǎn),要是距離傳送點(diǎn)稍遠(yuǎn)些,則會(huì)顯現(xiàn)“到這來”(Come Here)的字樣。你一走過去,或者說你開始走近,又會(huì)出現(xiàn)“看這里”(Look Here)。當(dāng)你走的足夠近,并看向傳送點(diǎn)時(shí),畫面漸漸消失,我們將你傳送到第一個(gè)主要VR體驗(yàn)房間。

這里我們采用的技巧是,傳送點(diǎn)所在的位置與理想的出生定位點(diǎn)相吻合。一旦移動(dòng)到傳送點(diǎn)處,向下看它,你便幾乎準(zhǔn)確地處于出生點(diǎn),并面對一個(gè)已知的方向。在該點(diǎn)上將你轉(zhuǎn)移到體驗(yàn)的第一關(guān)足夠安全,因?yàn)槲覀儨?zhǔn)確地了解,你在追蹤區(qū)域內(nèi)所處的位置,同時(shí)我們相信,你處于最佳的位置,并在良好的定位下,開始體驗(yàn)之旅(如下圖)。

Oculus Story Studio講解VR中的場景定位:怎樣讓玩家感受虛實(shí)合一?

圖5:如果我們把用戶與虛擬建模部分(傳送點(diǎn))在一個(gè)校準(zhǔn)房間內(nèi),實(shí)現(xiàn)同步(左),即可確定,用戶體驗(yàn)時(shí)將以恰當(dāng)?shù)娜【岸ㄎ坏竭_(dá)(右)。

設(shè)計(jì)場景指引的小技巧

在一個(gè)體驗(yàn)中,不同環(huán)境之間來回轉(zhuǎn)換,會(huì)出現(xiàn)相同的問題,就像最初的用戶出生點(diǎn):無法進(jìn)入游戲空間,建模內(nèi)到達(dá)出現(xiàn)問題,或是較差的圖像定位。而以上的處理方法,可被更廣泛地用來確保虛擬房間之間,效果良好的場景轉(zhuǎn)換。

比如,先確保,隨后進(jìn)入的房間是在追蹤區(qū)域內(nèi),你可以放置像傳送點(diǎn)一樣的觸發(fā)器,以控制玩家的定位,該觸發(fā)器也許是傳送門,將你轉(zhuǎn)移到下一級體驗(yàn)。

Oculus Story Studio講解VR中的場景定位:怎樣讓玩家感受虛實(shí)合一?

圖6:“傳送點(diǎn)”不必與追蹤區(qū)中心同步。如果我們想讓用戶到達(dá)一個(gè)具體的位置(右邊),我們可以在先前房間中同樣的位置,放置一個(gè)傳送點(diǎn)。

在其他情況下,也有可能使用“隱形”傳送點(diǎn)。有時(shí)候?yàn)榱司o鄰的關(guān)卡處于良好的位置,某個(gè)關(guān)卡中的虛擬建模會(huì)限制你。

Oculus Story Studio講解VR中的場景定位:怎樣讓玩家感受虛實(shí)合一?

圖7:除了具體明確的校準(zhǔn)建模,通過考慮“毗鄰”房間內(nèi)如何設(shè)計(jì)場景,我們可以控制用戶的定位。

有趣的是,在這種限制情況下,我們發(fā)現(xiàn)VR體驗(yàn)內(nèi)的場景設(shè)置相互影響。某個(gè)房間的布局將約束下一個(gè)房間可能形成的布局,反之亦然。不得不說,在VR中控制玩家的定位,就像在電影中控制觀眾的視線。

我們討論了很多在虛擬現(xiàn)實(shí)中將人們傳送到其他環(huán)境的話題。但謹(jǐn)記,盡管人們的視線和臨在感可能在虛擬現(xiàn)實(shí)中,身體卻完好無損地處于現(xiàn)實(shí)世界。而我們追尋的真理則是,將帶有定位追蹤的VR體驗(yàn)與真實(shí)世界密切聯(lián)系起來的,到底是什么。

對于真實(shí)世界如何影響體驗(yàn)設(shè)計(jì),我們遇到了很多類似的挑戰(zhàn)。舉例來說,當(dāng)在一個(gè)劇場舞臺上進(jìn)行場景設(shè)計(jì)時(shí),對布局層面的思考會(huì)很有幫助。在劇院環(huán)境中,我們需要明白“演員”將出現(xiàn)在哪里,或是說“演員”應(yīng)該站在哪里,這樣會(huì)使我們設(shè)計(jì)場景轉(zhuǎn)換時(shí),更為自然。作為VR場景設(shè)計(jì)師,我們的工作便是思考,真實(shí)世界的限制如何影響我們的游戲空間。

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