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本文作者: Nada | 2016-12-06 16:18 |
雷鋒網(wǎng)按:本文作者為元代碼及VR空間StrongVR創(chuàng)始人Nada。TGA2016頒獎(jiǎng)典禮已于日前落下帷幕,此次入圍TGA大獎(jiǎng)“最佳VR游戲”獎(jiǎng)項(xiàng)的是PSVR平臺(tái)上備受好評(píng)的《Rez無限》,本文將一同分析《Rez無限》及同類型游戲《Thumper》的臨在本質(zhì)。
游戲是另一種意義上的毒品
一直以來,Presence(臨在感),都是我們虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,所最追求的屬性之一。那種你真的在那里的感覺。
但同樣,換了個(gè)名字,F(xiàn)low State(心流),這也是任何工作狂人、學(xué)霸或運(yùn)動(dòng)員希望快速進(jìn)入的狀態(tài)。在進(jìn)入這種狀態(tài)的時(shí)候,意識(shí)中只有你在做的事情,純粹的 In the moment。
古人和喇嘛,以及現(xiàn)代的硅谷先鋒,希望通過禪修和冥想讓自己長時(shí)間處于這種狀態(tài)。
同樣,借助外物,比如毒品,你能輕松進(jìn)入高純度的臨在狀態(tài),感覺和世界融為一體。世界的顏色飽和度變得很高,你的意識(shí)仿佛能隨意流動(dòng)到周圍空間的任何一個(gè)角落里去,融入它、扭曲它、變形它、稀解它。
作為人類最高等級(jí)的精神狀態(tài)之一,這種狀態(tài)放棄了自我(ego),自然也就消解了建立在這之上的一切外在標(biāo)簽,比如民族、膚色、政治、經(jīng)濟(jì)秩序,其結(jié)果在動(dòng)漫EVA的結(jié)局以及很多文學(xué)作品中都有所隱喻,必然為主流意識(shí)所排斥。這也是為什么,電子游戲一直受到如此非議。游戲是針對人大腦的反饋機(jī)制而建立的注意力集中器,通過各種刺激和即時(shí)反饋?zhàn)屇闼瑐€(gè)夠。因此,游戲是除了直接生理刺激外最接近毒品原理的存在之一。
然而,實(shí)際上多數(shù)游戲依然是現(xiàn)實(shí)世界的簡化和即時(shí)反饋化。把那些現(xiàn)實(shí)中說不清道不明的曖昧變得非黑即白,那些曠日持久的迷茫變得水落石出,你就已經(jīng)有了一個(gè)不錯(cuò)的游戲。很多時(shí)候游戲的調(diào)整都是想要怎樣讓難度在多數(shù)玩家的舒適區(qū)外面一點(diǎn)點(diǎn),同時(shí)加大即時(shí)反饋力度等等。更有甚者,所謂的休閑游戲則是完全放棄引人進(jìn)入狀態(tài),而是再次建立在ego上以促進(jìn)購買。真正直擊臨在本質(zhì)的游戲,依然少之又少。
直到,PSVR 上的『Thumper(暴走甲蟲)』和『 Rez無限』的出現(xiàn)。
你看,這倆游戲名字就挺魔性的。
這兩款,都是類音樂游戲,然而又不是典型的音樂游戲。并非如傳統(tǒng)同類中一個(gè)個(gè)樂符落下來然后擊中旁邊一堆觀眾給你歡呼的二次元?dú)赓|(zhì)爆棚的游戲那樣。這兩款游戲,一款是地獄般的,一款是天堂般的。設(shè)計(jì)理念表面上完全不同,本質(zhì)殊途同歸,正如善惡不過一體兩面一般。
通感修辭格又叫“移覺”,就是在描述客觀事物時(shí),用形象的語言使感覺轉(zhuǎn)移,將人的聽覺、視覺、嗅覺、味覺、觸覺等不同感覺互相溝通、交錯(cuò),彼此挪移轉(zhuǎn)換,將本來表示甲感覺的詞語移用來表示乙感覺,借聯(lián)想引起感覺轉(zhuǎn)移,“以感覺寫感覺”。文學(xué)藝術(shù)創(chuàng)作和鑒賞中各種感覺器官間的互相溝通,不分界限,系人們共有的一種生理、心理現(xiàn)象,與人的社會(huì)實(shí)踐的培養(yǎng)也分不開。在通感中,顏色似乎會(huì)有溫度,聲音似乎會(huì)有形象,冷暖似乎會(huì)有重量。如說“光亮”,也說“響亮”,仿佛視覺和聽覺相通,如“熱鬧”和“冷靜”,感覺和聽覺相通。用現(xiàn)代心理學(xué)或語言學(xué)的術(shù)語來說,這些都是“通感”。
《Rez無限》
《Rez無限》是水口哲也的作品,他是最早制作泛音樂類游戲的游戲制作人之一,同時(shí)非常喜歡把弄“共感” ,也就是說,探索眼耳鼻舌身意之間的關(guān)聯(lián)關(guān)系,并運(yùn)用到游戲里。
在今年GDC上,水口哲也更是加入了一身力反饋的衣服讓玩家穿上,力求視覺、聽覺和觸覺的三合一。
Rez的原版早在PS2和Dreamcast時(shí)代就已經(jīng)推出,其極具現(xiàn)代化風(fēng)格的設(shè)計(jì)方式放在今天亦不遑多讓。不過,真正讓Rez重獲光芒的是最新的這個(gè)《Rez無限》中, 最后一關(guān)Area X的加入。
Area X 和之前那種在固定軌道上前進(jìn)的情況不同,完全是開放的,你可以往任何方向飛翔,徜徉在水口哲也所打造的虛幻世界里。炫麗的特效,清麗的電音都讓人沉迷,舒服的節(jié)奏甚至能讓人很快進(jìn)入被催眠一般的狀態(tài)里——心流的前奏。
這段體驗(yàn)好到什么地步呢?甚至都讓ArsTechnica的記者哭了,如他所述,讓他落淚的是一種“自己都尚未明晰的情緒”。
在大多人的概念里,讓人流淚,必是“悲傷”,或者所謂的“感動(dòng)”;但實(shí)際上前者的膚淺之處顯而易見;而后者則曖昧不清模棱兩可。
大概十年前,我在上海遇見過一位來自墨西哥的魔術(shù)師,被那時(shí)尚未登上春晚的劉謙稱為近景魔術(shù)之神。他在東京電視臺(tái)的一段表演,就讓參加的觀眾落下了眼淚。整個(gè)過程,不過是氣氛的營造和引導(dǎo),沒有任何可類似稱之為“褒義”或“貶義”的情緒用語,和悲傷、感動(dòng)之類的東西更是完全搭不上邊。我雖然大致感覺得到背后的道理,但并不是那么清楚明白。不知怎的,有一天在凌晨 Citizen Cafe 的燈光下和他聊起了這個(gè)話題,他是這么解釋的:
情緒,只來自于節(jié)奏;往往是在發(fā)生情緒之后,我們根據(jù)外物或者原因去把這些純粹的情緒涂抹上自己認(rèn)為的顏色而已。就好比,你如果能讓一個(gè)人極度亢奮或者緊張,然后又讓他突然放松下來,那么他不由自主就會(huì)落淚了。所以,如果你能讓一個(gè)人極度震驚、震撼,那么接下來的一段時(shí)間內(nèi),你給他什么情緒他都會(huì)接受。人們不理解“純粹的情緒”,在很多時(shí)候更是倒因?yàn)楣τ诓焕斫獾氖挛?,人們就想馬上去找一個(gè)參照,正如愚蠢的資本投個(gè)啥都想找個(gè)對標(biāo)。
而在Rez的 Area X 里,所謂的參照和坐標(biāo)被完全刪掉了,你自由自在地在宇宙中徜徉,仿佛超然一切。視線前下方那個(gè)代表玩家的人形粒子,越來越和眼前的博大宇宙融合在一起。壯觀的景象排山倒海,剎那間炸開飄散的粒子綿延不絕,讓大腦過載。它們貌似有著自己的韻律,但絕對毫無理性,因此你沒有辦法用“邏輯”去處理眼前看到的一切,只有本能地吸收發(fā)生著的所有景象。而到了一定程度后,這種宏大會(huì)徹底把你融入吞噬。
按熟練程度整個(gè) Area X 的流程10分鐘-30分鐘不等,你可以把 Area 1-5 打通或者只要在游戲中待夠1小時(shí),都能把 Area X 解鎖。如果從純粹的游戲機(jī)制來說,簡直無聊單調(diào);但它竟然靠節(jié)奏的把控把你完全吸引進(jìn)來不留一點(diǎn)余地。只能感嘆,水口哲也對人感官的探索和了解程度。
其實(shí)電子樂相關(guān)的東西,在整個(gè)東方的語境下都沒有能直接描述的東西,除了禪。而可惜禪本身也不是能直接描述的。當(dāng)你面前的那個(gè)人形粒子虛擬形象最終成為打坐狀的時(shí)候,是不是也暗示著世間萬物就是證道悟禪成佛的過程?
《Thumper》
和Rez那種把你引導(dǎo)、拉進(jìn)心流狀態(tài)的游戲不同,節(jié)奏暴力游戲Thumper是直接把你打進(jìn)去的。
看看 Steam 上的描述吧:
『Thumper』是一款節(jié)奏暴力游戲,它包含了經(jīng)典的節(jié)奏動(dòng)作游戲元素、迅捷的速度感、以及殘酷的肉搏。你將扮演一只太空甲蟲,英勇地面對地獄般的虛空,直面來自未來的巨型瘋狂之首。
憑借簡潔精準(zhǔn)的操控,你將沖破堅(jiān)難的障礙,一路尖嘯飛馳在無盡的軌道上,一往無前,不斷掌握新的招式,達(dá)到極致的速度,最終在令人血脈賁張的 Boss 戰(zhàn)中全身而退。每一次破壞性的撞擊都交織著震撼有力的原創(chuàng)音樂。你必須穿過節(jié)奏的地獄,才能體驗(yàn)多種感官交融的天堂。
在 Youtube 上的各路評(píng)論中,所有人也都或多或少地提到了自己在體驗(yàn) Thumper 的迷幻感受:瞳孔放大,心跳加速,手心出汗。你就像一名敲打著戰(zhàn)鼓準(zhǔn)備出征的野蠻戰(zhàn)士,也是一個(gè)一往直前向子宮游走的精子……
你每按一下按鍵,都會(huì)得到流光溢彩、令人滿足的回饋。沒有按對節(jié)奏的話,瞬間火紅的炸裂也如被一拳面中血紅的眼眶那么疼痛而爽快。游戲本身并不復(fù)雜,正如那些最容易上癮的東西一樣。整個(gè)游戲只用到了手柄上的左搖桿和?鍵,你根據(jù)提示按下對應(yīng)的鍵,或者它們之間的一些組合。每一次按鍵,都是把你送往更深沉浸里的一次打擊。
我喜歡這種咬牙切齒的感覺。
這個(gè)游戲的藝術(shù)風(fēng)格有一種詭異的末世感,在談起獨(dú)立游戲必小清新的風(fēng)格之中,這反而成了一股清流。無論是漸變色的無窮無盡的背景,還是張牙舞爪的軌道;抑或一收一縮的三角形,分形幾何體的無限延伸加上壓抑而妖艷的配色以及極富節(jié)奏感的律動(dòng),都讓人既心生恐懼又如癡如醉,勾引你不停往看不到終點(diǎn)的遠(yuǎn)方前行,一如你生活中真正經(jīng)歷的每一件事那樣。
從某種方面來說,這個(gè)游戲又是節(jié)制的,炫麗的光影后面,整體卻讓人覺得分外“干凈”,沒有拖泥帶水的地方,該猛的時(shí)候足夠猛,該放松的時(shí)候足夠放松,Boss出來之前那一長段的靜默前行與之前毫不停歇的激烈形成鮮明對比,同時(shí)也為接下來的戰(zhàn)斗做足了儀式感。音樂更是“簡單”,只是工業(yè)噪音而已,但每一下節(jié)奏都是有重量的,能直接震到你的心底去。整體詭異和諧,讓這個(gè)異世界渾然天成,仿佛就是直接生長出來的,一點(diǎn)也不像經(jīng)歷了多個(gè)巨大差異版本迭代的樣子。
Drool 工作室的兩位開發(fā)者是制作了『吉他英雄』和『搖滾樂隊(duì)』的 Harmonix 的前員工 Marc Flury 和 Brian Gibson,這倒毫不令人意外。他們從七年前,還在公司的時(shí)候就已經(jīng)開始構(gòu)思Thumper了。在向公司提交這個(gè)項(xiàng)目被拒絕后,他們出去繼續(xù)制作了這款游戲(然而兩人還并不在一起,F(xiàn)lury去了韓國首爾,而Brian留在美國),甚至為了這款游戲自己編寫了一套引擎,并最終支持了PS4和PC。
怎么樣,3A業(yè)界的同志,我漂亮嗎
對于那時(shí)的他們,想做的就是一款,核心異常簡單、沒有繁復(fù)拖泥帶水的節(jié)奏游戲。然后,從這一點(diǎn)出發(fā),再往某個(gè)方向狠狠地推進(jìn),比方說,那種速度感、那種節(jié)奏感、那種打擊感、那種激烈肉疼的感覺。簡單既優(yōu)雅,最終的Thumper也完美彰顯了這一點(diǎn)。沒有鮮血,沒有斷肢,只有最純粹的暴力本質(zhì)。
總結(jié)
這兩款游戲,自然談不上主流。但在國外所有媒體的評(píng)測中,以及主播的播放中,都得到了及其一致的極高評(píng)價(jià),甚至連視頻下的評(píng)論也是一邊倒地叫好。這讓我們看來甚至是有些不可思議的。但也許這也是 VR 的意義所在:虛擬現(xiàn)實(shí)讓多樣性之花開得更加燦爛,不再是電子游戲中車槍球的天下,那些細(xì)微的貌似小眾的東西也更讓人能體會(huì)到其獨(dú)特之處。
任何一種藝術(shù)形式,它的存在都是為了讓人把那些被語言所局限的感受,通過自己認(rèn)為更加合適的方式,來和能夠接受這些信息的人進(jìn)行分享。而結(jié)合了文字、影像、音樂和互動(dòng)性的游戲顯然讓交流過程更加具象且高效了。說到底,游戲也不過是人精神的一種反應(yīng)。
所以當(dāng)我們開始玩這些游戲的時(shí)候,我們也許不再需要去描述自己看到了什么,只要用心感受就好。
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