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為VR加入注視點渲染和眼控交互,七鑫易維推出VR眼球追蹤模組

本文作者: 劉芳平 2016-11-02 17:01
導(dǎo)語:aGlass得到HTC Vive官方認(rèn)證,可以內(nèi)置到Vive頭顯中,為其增加多項基于眼球追蹤技術(shù)開發(fā)的功能,包括注視點渲染、眼控交互、眼動大數(shù)據(jù)和眼控游戲。

為VR加入注視點渲染和眼控交互,七鑫易維推出VR眼球追蹤模組

七鑫易維聯(lián)合創(chuàng)始人彭凡

自從上周谷歌宣布收購眼球追蹤技術(shù)公司Eyefluence后,業(yè)內(nèi)期待谷歌將該公司的技術(shù)應(yīng)用到VR領(lǐng)域,眼球追蹤與VR的結(jié)合由此成為一個熱門話題。

在國內(nèi)從事眼球追蹤技術(shù)的公司不多,七鑫易維就是其中一家。11月2日,該公司在北京宣布推出首款VR眼球追蹤模組“aGlass”,這個名字和七鑫易維之前推出的一款智能眼鏡相同。

aGlass得到HTC Vive官方認(rèn)證,可以內(nèi)置到Vive頭顯中,為其增加多項基于眼球追蹤技術(shù)開發(fā)的功能,包括注視點渲染、眼控交互、眼動大數(shù)據(jù)和眼控游戲。

為VR加入注視點渲染和眼控交互,七鑫易維推出VR眼球追蹤模組

關(guān)于眼球追蹤技術(shù)

據(jù)七鑫易維聯(lián)合創(chuàng)始人彭凡介紹,眼球追蹤技術(shù)是指通過眼動傳感器追蹤用戶頭部運動和眼球轉(zhuǎn)動信號,計算出注視點的位置??偣灿腥剑?/p>

1、眼動傳感器內(nèi)置微光源、微光傳感器以及處理芯片;

2、捕捉用戶頭部運動和眼球轉(zhuǎn)動信號,提取眼動特征(Extract Feature);

3、根據(jù)眼動特征和眼球追蹤數(shù)學(xué)模型計算注視點的位置(Compute GazePoint)。

aGlass眼球追蹤模組

為VR加入注視點渲染和眼控交互,七鑫易維推出VR眼球追蹤模組

aGlass是一個疊加到頭盔透鏡上面的產(chǎn)品。一對設(shè)備上各自有一個傳感器(攝像頭),設(shè)計在下方;環(huán)繞著透鏡的則是一圈紅外補光燈,因為VR頭盔是全封閉的;另外它還有一個USB Type-C接口用作供電和數(shù)據(jù)傳輸。攝像頭之所以被設(shè)計在下方,據(jù)七鑫易維CEO黃通兵透露,是因為要考慮用菲涅爾透鏡的頭盔,它的同心圓紋理會有干擾,所以就做在下面。

基本技術(shù)參數(shù)

全視場角追蹤:追蹤范圍達(dá)到人眼轉(zhuǎn)動的極限(垂直30°,水平50°),可以覆蓋FOV大于110°的主流VR設(shè)備,可以覆蓋整個VR顯示屏幕。

精度:0.5°,并可以通過優(yōu)化眼控算法和累積眼動數(shù)據(jù),不斷提升眼球追蹤技術(shù)精度;適配亞洲人、歐美人、近視或眼疾等不同類型的眼睛。

低延遲:眼控VR算法追蹤速度最高可達(dá)380Hz,延遲低于5ms。

配件可拆卸:可拆卸便于攜帶和更換適合自己的配件。

支持近視鏡片:每套配備近視鏡片200°、400°、600°各一副。使用者可根據(jù)自身特征,將鏡片放入合適的特定位置。

追蹤頻率到達(dá)220HZ

四大應(yīng)用場景

注視點渲染

注視點渲染(也叫焦點渲染)通過近紅外傳感器對人的眼球進(jìn)行追蹤,判斷人眼的注視點,只對注視點區(qū)域進(jìn)行高清渲染,周邊區(qū)域逐步降低渲染分辯率,而且這個區(qū)域會隨著注視點的變化而變化。這項技術(shù)在英偉達(dá)MRS(multi-resolution shading)技術(shù)的基礎(chǔ)上進(jìn)一步縮小渲染范圍,從而大幅提高渲染效率。

為VR加入注視點渲染和眼控交互,七鑫易維推出VR眼球追蹤模組

注視點渲染效果

根據(jù)彭凡的介紹,開啟注視點渲染技術(shù)后,渲染幀率提高一倍以上,“顯存使用”、“GPU負(fù)載”和“顯存控制負(fù)載”都有很明顯的降低?,F(xiàn)場展示的一個案例顯示,在未使用注視點渲染時,GPU負(fù)載為71%,幀率45FPS,延遲23ms;使用這項技術(shù)后,GPU負(fù)載降至34%,幀率達(dá)到90FPS,延遲降至11ms。

另外一個案例顯示,開啟注視點渲染技術(shù)后,減少了87%的像素數(shù)據(jù)量,提升渲染效率7倍以上。

VR眼控交互

最早的Cardboard在交互上非常簡單,用戶轉(zhuǎn)動頭部使畫面移動,同時移動光標(biāo)來選定某個物體,這是利用了手機內(nèi)置的陀螺儀實現(xiàn)。眼球追蹤的加入讓這種交互有了升級,除了轉(zhuǎn)動頭部,用戶在頭部不動的時候,也可以通過注視視野中的不同物體來進(jìn)行選擇。

眼動大數(shù)據(jù)

眼動大數(shù)據(jù)是對用戶觀看畫面的注視點數(shù)據(jù)的采集與分析,可提供用戶注視軌跡數(shù)據(jù)、注視區(qū)域數(shù)據(jù)、注視時長數(shù)據(jù)等特征數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)可以幫助開發(fā)者了解用戶是使用自家產(chǎn)品的情況,并據(jù)此對產(chǎn)品進(jìn)行改進(jìn);同時,還可以應(yīng)用于VR廣告效果追蹤等領(lǐng)域。

現(xiàn)場介紹了它說與七鑫易維合作開發(fā)的一款企業(yè)級VR內(nèi)容分析監(jiān)測工具,VRMonitorPro。它通過眼球追蹤技術(shù)采集數(shù)據(jù),包括VR受眾的注視軌跡、注視熱點,進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,從而提供VR內(nèi)容優(yōu)化整體解決方案。

VR眼控游戲

用眼控交互玩VR第一人稱射擊游戲,體驗真實頂級戰(zhàn)斗機的目標(biāo)瞄準(zhǔn)鎖定方式,瞬間鎖定敵機!

產(chǎn)品體驗

筆者在現(xiàn)場體驗了裝有這款眼球追蹤模組的HTC Vive。首先是眼控交互功能,在一個普通的游戲場景中,用戶可以通過注視某個物體來選定它,例如筆者體驗的游戲里桌子上有一排道具,在手機VR盒子中是通過轉(zhuǎn)動頭部來選擇的,而有了眼控交互,就可以通過轉(zhuǎn)動眼球,注視某個道具來選擇。

另一個demo是一款VR飛機大戰(zhàn)游戲,筆者在游玩時可以通過變換眼睛注視點來選定想要打落的敵方飛機。

總體來講,目前眼控交互還不是很自然簡單的交互方式,你需要控制自己的眼球轉(zhuǎn)動,時間稍長就會累,因為通常我們都是不停變換注視點的。但眼控交互才剛開始,還有很大的潛力,未來或許會有更多創(chuàng)新交互設(shè)計。

至于注視點渲染,最好的體驗就是和之前的體驗沒有區(qū)別,重點在于是不是可以降低對GPU的性能需求,或者用相同的GPU渲染出更精致細(xì)膩和高幀率的圖像。如果按照七鑫易維提供的數(shù)據(jù),效果還是很不錯的。

很多人擔(dān)心功耗,據(jù)黃通兵介紹,這套產(chǎn)品單眼追蹤的功耗不到500mW,如果工作在省電模式下會更低。而對處理性能方面支持高通驍龍820,“主流的都沒問題”,他說。

不過這套產(chǎn)品不會出單賣的消費版,主要面向開發(fā)者,目前正在京東眾籌,售價3000元。面向消費者的產(chǎn)品將會以與頭盔廠商的合作,內(nèi)置到后者產(chǎn)品當(dāng)中的形式推出。具體的產(chǎn)品面世時間仍有待確定,但據(jù)悉高通的一體機方案會重點推這個技術(shù),國內(nèi)的大朋和3Glasses也很積極。

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