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硬件設(shè)計(jì)時(shí)代的終結(jié):軟硬之爭(zhēng)有定論了

本文作者: 溫曉樺 2016-02-12 09:05
導(dǎo)語(yǔ):隨著硬件在形式上的不斷集中,產(chǎn)品設(shè)計(jì)的空間也越來(lái)越狹小,現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)的時(shí)代也許已經(jīng)結(jié)束。

硬件設(shè)計(jì)時(shí)代的終結(jié):軟硬之爭(zhēng)有定論了

編者按:科技中富于創(chuàng)造力的美學(xué)已經(jīng)發(fā)生了變化,分化成兩條文化支流了——設(shè)計(jì)和敘事。設(shè)計(jì)就是產(chǎn)品看起來(lái)和運(yùn)作的模式:極簡(jiǎn)主義、扁平化、蘋(píng)果、現(xiàn)代用戶界面;而敘事指產(chǎn)品被臆想的方式:幻想、象征主義、擬物化用戶界面。但是,隨著硬件在形式上的不斷集中,產(chǎn)品設(shè)計(jì)的空間也越來(lái)越狹小,因此現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)的時(shí)代也許已經(jīng)結(jié)束。

1959年,英國(guó)科學(xué)家和小說(shuō)家斯諾(C. P. Snow)在劍橋大學(xué)“瑞德講壇”(Rede Lecture)發(fā)表了他的著名演講——他認(rèn)為,世界被兩種對(duì)立的文化所割裂:科學(xué)和人文,這兩種文化的分裂會(huì)威脅到社會(huì)發(fā)展。同樣地,計(jì)算機(jī)技術(shù)也被分類(lèi)成兩種文化——輔助計(jì)算和沉浸式計(jì)算。而這兩種計(jì)算環(huán)境中的美學(xué)——設(shè)計(jì)和敘事,有著本質(zhì)上的不同。設(shè)計(jì)是一種基于“你看到的是什么”的審美;而敘事是指“看到某些事物時(shí)想象到什么”。你可以認(rèn)為,整個(gè)現(xiàn)代主義都是基于這個(gè)差別而形成。

創(chuàng)新科技是未來(lái)的希望,但是基于低端技術(shù)的設(shè)計(jì)形式通常只是創(chuàng)造出“永久”的幻覺(jué)。這也就是iPhone的設(shè)計(jì)為何能突破、多年經(jīng)久不衰的原因:它最初并沒(méi)有像許多居民建筑那樣,還是照著流行超過(guò)百年的風(fēng)格來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)。

硬件設(shè)計(jì)時(shí)代的終結(jié):軟硬之爭(zhēng)有定論了

正如科學(xué)和人文這一對(duì)矛盾,輔助計(jì)算和沉浸式計(jì)算之間內(nèi)涵迥異而又有所聯(lián)系。人們可以沉浸在電影中,或者在本來(lái)用作輔助計(jì)算的設(shè)備上玩Candy Crush游戲,或者是在Facebook上發(fā)送消息來(lái)參與“敘事”。但是在輔助和沉浸式的環(huán)境中,駕馭這些體驗(yàn)的審美基礎(chǔ)是相當(dāng)不同的。舉個(gè)例子:

UI之為設(shè)計(jì)(輔助應(yīng)用):

硬件設(shè)計(jì)時(shí)代的終結(jié):軟硬之爭(zhēng)有定論了

電影中的用戶界面就是個(gè)典型的例子。它們給觀眾帶來(lái)的體驗(yàn)介乎于“觀看”和“沉浸”之間。觀眾希望讓自己沉浸在電影里虛構(gòu)的宇宙世界中,因此其UI可以融合一些虛構(gòu)的、魔幻的元素來(lái)刺激觀眾的想象,單子現(xiàn)實(shí)中這種方式或許沒(méi)有什么用,甚至弄巧成拙——比如無(wú)處不在的嗶嗶聲,滾動(dòng)的數(shù)字和不必要的動(dòng)畫(huà),等等。不過(guò),UI本身并非用戶想象中沉浸其中的景象,因此電影的界面不得不營(yíng)造出讓人沉浸的效果。設(shè)計(jì)的智慧是,“看起來(lái)是什么”只是個(gè)表象,但這個(gè)虛構(gòu)鏡頭后面的世界正是通過(guò)UI體現(xiàn)出來(lái), 比如卡通的世界必然通過(guò)卡通UI展示,未來(lái)主義世界也離不開(kāi)未來(lái)派的UI,諸如此類(lèi)。

硬件設(shè)計(jì)時(shí)代的終結(jié):軟硬之爭(zhēng)有定論了

UI之為敘事(沉浸式app):

如今主要的敘事風(fēng)格之一乃是受到中世紀(jì)的啟發(fā)。從《魔戒》到《星球大戰(zhàn)》、《權(quán)力的游戲》、《塞爾達(dá)傳說(shuō)》、《尼伯龍根的指環(huán)》,騎士、龍、劍(激光劍),善與惡以及山脈、湖泊、洞穴和農(nóng)村,這些魔幻的題材都由一系列常見(jiàn)的敘事元素構(gòu)成。一方面,它們就像是一些來(lái)自于諷刺文藝作品《搖滾萬(wàn)歲》的意象(本片刻意杜撰出一個(gè)英國(guó)搖滾樂(lè)團(tuán)Spinal Tap,將一個(gè)虛構(gòu)的樂(lè)團(tuán)臺(tái)上臺(tái)下表里不一的嘴臉,以仿紀(jì)錄片的形式呈現(xiàn)在觀眾面前,對(duì)當(dāng)代搖滾樂(lè)做出尖銳嘲諷)。另一方面,它們是北歐文化中根深蒂固的原型,并且進(jìn)而發(fā)展成為美洲文化的重要組成部分。當(dāng)其融合了世界各地根深蒂固的民間文化后,各種各樣有趣的事情就誕生了,比如搖滾樂(lè)。此外,動(dòng)漫的世界也許只是種幻想,但是它與榮格(Carl Jung)的“人類(lèi)經(jīng)驗(yàn)原型”論同樣荒誕。

設(shè)計(jì)文化已被視作低級(jí)趣味,敘事文化則被認(rèn)為是具有豐富體驗(yàn)的想象空間意味,即使這些“想象”或?qū)⑼耆チ司?jiǎn)性、功能性、設(shè)計(jì)性的美學(xué)。這些都成為了事實(shí),但是也沒(méi)有什么能夠證明,技術(shù)的兩種文化就比它們有所優(yōu)勝之處。

同是中世紀(jì)敘事元素,其實(shí)也是五花八門(mén)的:高雅或低俗、年老或年少,從音樂(lè)到游戲、電影和電視,再到歌劇——一定程度上說(shuō),向下面這樣一張圖,我們已經(jīng)很難判斷其來(lái)自于社會(huì)發(fā)展中哪一個(gè)文化派別。

硬件設(shè)計(jì)時(shí)代的終結(jié):軟硬之爭(zhēng)有定論了

事實(shí)上,該圖片來(lái)自于《尼伯龍根的指環(huán)》——因此可以說(shuō)是“高雅文化”,而非來(lái)自芬蘭那些糟糕的重金屬樂(lè)隊(duì)(想象一下芬蘭搖滾樂(lè)隊(duì)“妖怪樂(lè)團(tuán)”)。此外,它又和下圖一樣來(lái)自于同一個(gè)傳統(tǒng)文化支流——下圖是現(xiàn)代日本游戲設(shè)計(jì)的產(chǎn)物,一個(gè)融合了日本和歐洲傳統(tǒng)原型意象的怪物。歸根到底,導(dǎo)致設(shè)計(jì)衰退的原因是:隨著硬件設(shè)備看起來(lái)越來(lái)越同質(zhì)化,硬件設(shè)計(jì)變得不那么重要了。

硬件設(shè)計(jì)時(shí)代的終結(jié):軟硬之爭(zhēng)有定論了

設(shè)備越來(lái)越同質(zhì)化,硬件設(shè)計(jì)不那么重要了

很多人會(huì)說(shuō),在科技中設(shè)計(jì)變得越來(lái)越重要,但事實(shí)也許恰恰相反——我們即將進(jìn)入一個(gè)新時(shí)期,屆時(shí)設(shè)計(jì)將還遠(yuǎn)沒(méi)有如今重要,因?yàn)閷徝赖姆绞綄l(fā)生根本上的變化——深入觀察,而非第一眼的觀望。在整個(gè)技術(shù)發(fā)展的歷程中,深度、 無(wú)形的設(shè)計(jì)比高度可見(jiàn)的圖形或交互設(shè)計(jì)(UX)重要。

每一件事物被發(fā)明時(shí)都包含大量的創(chuàng)新,形式上就無(wú)所不及,就像寒武紀(jì)生命大爆發(fā)。個(gè)人電腦的標(biāo)準(zhǔn)化引起無(wú)鍵盤(pán)智能手機(jī)的形式改變,正如雪茄對(duì)飛機(jī)客艙造型設(shè)計(jì)帶來(lái)的影響(去年5月,德國(guó)設(shè)計(jì)師提出雪茄形飛機(jī)客艙設(shè)計(jì))。硬件設(shè)計(jì)的原則已經(jīng)被固定,而智能手機(jī)、平板和筆記本等硬件產(chǎn)品的設(shè)計(jì)作用則會(huì)減弱。

硬件設(shè)計(jì)時(shí)代的終結(jié):軟硬之爭(zhēng)有定論了

這是一個(gè)大趨勢(shì),并將在未來(lái)十年左右逐漸顯現(xiàn)。在此期間,隨著公司會(huì)繼續(xù)聘任設(shè)計(jì)師以便將技術(shù)設(shè)計(jì)的技能帶到其他領(lǐng)域的成熟級(jí)別,比如產(chǎn)品合計(jì)和架構(gòu),設(shè)計(jì)仍會(huì)顯得越來(lái)越重要。但是,要區(qū)分那些運(yùn)行在智能手機(jī)、平板和筆記本等產(chǎn)品的商品化技術(shù)將會(huì)變得越來(lái)越困難,因?yàn)樗鼈兊耐庥^形式已被標(biāo)準(zhǔn)化,而這也導(dǎo)致他們的硬件中幾乎沒(méi)有了真正的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。

設(shè)計(jì)將更多地關(guān)注軟件和流程,而那些將設(shè)計(jì)帶到科技行業(yè)的公司——比如蘋(píng)果,它們的重要性也將會(huì)降低。這是因?yàn)?,蘋(píng)果的優(yōu)勢(shì)在于卓越的硬件,而軟件設(shè)計(jì)方面的主導(dǎo)則不斷減弱。通過(guò)奢侈的品牌效應(yīng)來(lái)追逐硬件利潤(rùn)率的做法可能在短期內(nèi)有效,但長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)說(shuō)這必將走向失敗,因?yàn)椤吧萑A”從根本上說(shuō),它是指過(guò)去的聲望,而不是未來(lái)。

硬件設(shè)計(jì)時(shí)代的終結(jié):軟硬之爭(zhēng)有定論了

一個(gè)單純的、豪華的商業(yè)模式只在沒(méi)有實(shí)質(zhì)功能創(chuàng)新的時(shí)候才有可能存在,而如今已被文化標(biāo)志所取代,比如昂貴的復(fù)古雨衣、機(jī)械表等行業(yè)。蘋(píng)果的設(shè)計(jì)源頭來(lái)自簡(jiǎn)約主義設(shè)計(jì)風(fēng)格的代表人物、新功能主義的創(chuàng)始人和代言人——20世紀(jì)工業(yè)設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)的大師級(jí)人物Dieter Rams,他推崇詩(shī)意的東西、道德的設(shè)計(jì)、耐久的設(shè)計(jì)、去除“視覺(jué)污染”和“膚淺的垃圾文化”的設(shè)計(jì),“工業(yè)產(chǎn)品的美學(xué)要求應(yīng)當(dāng)是簡(jiǎn)潔、精致、誠(chéng)實(shí)、平衡和含蓄……”——但所謂奢侈品的定義往往與之相反。

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智能手機(jī)也許是長(zhǎng)達(dá)50年的消費(fèi)級(jí)科技產(chǎn)品時(shí)代最美麗的終結(jié),并引領(lǐng)極簡(jiǎn)主義的到來(lái)——Charlie Brooker的《黑鏡》系列,一塊平面道盡設(shè)計(jì)的虛無(wú)。

敘事美學(xué)的興起:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)

推動(dòng)沉浸式和敘事美學(xué)興起的因素是:讓用戶身臨其境的軟件,甚至是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)。盡管社交媒體不斷繁榮,但互聯(lián)網(wǎng)世界的社交體驗(yàn)卻越來(lái)越少——我們都沉浸在自己的泡沫世界。在前廣播時(shí)代,娛樂(lè)是一種集體事件,但如今不是了。

硬件設(shè)計(jì)時(shí)代的終結(jié):軟硬之爭(zhēng)有定論了

今天,我們可以在想的任何時(shí)候消費(fèi)電視、流媒體內(nèi)容,而不需要坐等其播出,因此這種經(jīng)驗(yàn)更增加了沉浸感,同時(shí)也是異步的、單個(gè)的。通過(guò)耳機(jī)聽(tīng)自己的聲音——我們已進(jìn)入一個(gè)身臨其境,、我們自己的幻想世界,其余的現(xiàn)實(shí)世界和其他人都不在其中,或者說(shuō)已經(jīng)完全包含其中——但是是以虛擬形式。

硬件設(shè)計(jì)時(shí)代的終結(jié):軟硬之爭(zhēng)有定論了

這就創(chuàng)建了敘事和幻想的空間美學(xué),這是與設(shè)計(jì)相反的美學(xué)——深入觀察,而非第一眼的觀望。

沉浸式軟件將會(huì)成為設(shè)計(jì)和敘事計(jì)算文化之間的真正轉(zhuǎn)折點(diǎn),而扮演重要角色的也許是VR技術(shù),因?yàn)槿粞訴R成功打開(kāi)一個(gè)虛擬時(shí)代,那將是關(guān)于游戲好幻想的時(shí)代,而非生產(chǎn)力問(wèn)題。

虛擬現(xiàn)實(shí),顧名思義——不是真正的現(xiàn)實(shí)。三十年來(lái),至今已經(jīng)達(dá)到一個(gè)速度和性能的臨界值,并且有可能成為繼智能手機(jī)后首個(gè)主流消費(fèi)級(jí)技術(shù)產(chǎn)品。

硬件設(shè)計(jì)時(shí)代的終結(jié):軟硬之爭(zhēng)有定論了

90年代中期,虛擬現(xiàn)實(shí)成為用以代表網(wǎng)絡(luò)和“網(wǎng)絡(luò)空間”的標(biāo)志性比喻。虛擬現(xiàn)實(shí)建模語(yǔ)言(VRML)是早期網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)活動(dòng)的核心,“中國(guó)湖”(美國(guó)海軍武器試驗(yàn)基地)是互聯(lián)網(wǎng)第一個(gè)可共享數(shù)字資產(chǎn)的數(shù)據(jù)庫(kù)。

硬件設(shè)計(jì)時(shí)代的終結(jié):軟硬之爭(zhēng)有定論了

簡(jiǎn)而言之,虛擬現(xiàn)實(shí)最重要的是成為了早期web的象征,并奠定了自身的審美——和今天截然相反的一個(gè)領(lǐng)域——游戲。

視頻游戲的美學(xué)全在于幻想。在所有游戲中最成功的,是高度抽象的“俄羅斯方塊”,但它還不是最簡(jiǎn)單的,其造型更像是“糖果大爆險(xiǎn)(Candy Crush)”,而不是扁平的“圍點(diǎn)棋(Dots)”。Dots和Candy Crush的區(qū)別在于,Candy Crush是“幻想”的美學(xué),值數(shù)十億美元,而Dots有著扁平化的UI,相當(dāng)于iOS般實(shí)用的現(xiàn)代主義設(shè)計(jì),但價(jià)值不高。

硬件設(shè)計(jì)時(shí)代的終結(jié):軟硬之爭(zhēng)有定論了

如果總是和沉浸感相隨的是敘事,而不是設(shè)計(jì)文化,那么VR將變成為游戲而生的技術(shù),美學(xué)基調(diào)也將與Candy Crush類(lèi)似。但也許會(huì)有一個(gè)例外……

中間文化——虛線現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)

VR能否免于被一種游戲美學(xué)完全侵蝕,要視入侵虛擬世界的現(xiàn)實(shí)世界而定。如今來(lái)看,這是有可能的,因?yàn)?D視頻、先進(jìn)的在線地圖以及街景等技術(shù),已經(jīng)允許人們用3D的方式探索世界。

另一個(gè)趨向沉浸式、敘事技術(shù)的中心是——物聯(lián)網(wǎng)。不過(guò),物聯(lián)網(wǎng)的使用場(chǎng)景是如此廣泛而模糊,以至于可以說(shuō)——它是所有,也什么都不是。真正有前途的使用案例乃以企業(yè)市場(chǎng)為中心,比如智能工廠等。因?yàn)檫@些是B2B應(yīng)用,而不是個(gè)人應(yīng)用,它們給文化環(huán)境帶來(lái)的影響比沉浸式技術(shù)要小。

總結(jié)

隨著硬件在形式上的不斷集中,產(chǎn)品設(shè)計(jì)的空間也越來(lái)越狹小,因此現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)的時(shí)代也許已經(jīng)結(jié)束。由于個(gè)人,而不是業(yè)務(wù)計(jì)算對(duì)文化產(chǎn)生著更大的影響,加上硬件設(shè)計(jì)引發(fā)對(duì)設(shè)計(jì)的意識(shí),計(jì)算機(jī)信息處理技術(shù)的文化將會(huì)發(fā)生改變,并將在敘述和想象的美學(xué)及游戲的驅(qū)動(dòng)下加速變化。

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