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本文作者: 臺伯河 | 2015-12-14 17:06 |
技術(shù)上,虛擬現(xiàn)實線下體驗必然涉及到大場景跟蹤讓體驗者可以四處走動;精確的動作捕捉系統(tǒng),營造出非常高的沉浸感和交互;必要的機(jī)械和場地布置來滿足虛擬現(xiàn)實的需要這一套系統(tǒng)絕對不會是消費(fèi)者能夠負(fù)擔(dān)得起的,所以最好的虛擬現(xiàn)實體驗肯定發(fā)生在線下體驗館中。
這可能是很具有中國特色的一種現(xiàn)象:當(dāng)虛擬現(xiàn)實在歐美,仍然作為一種新奇的,僅限于專業(yè)人士和狂熱發(fā)燒友才去研究和討論,仍然沒有作為一種廣大普通民眾的普遍娛樂的先進(jìn)技術(shù)的時候,虛擬現(xiàn)實在中國已然成為了一種可以說是十分流行的東西,受到了資本市場的狂熱追捧——雖然那些整天談?wù)撎摂M現(xiàn)實的人里面絕大多數(shù)都其實并不太明白虛擬現(xiàn)實是什么。
與此相對應(yīng)的,虛擬現(xiàn)實體驗館也如雨后春筍一樣在大小城市的商業(yè)中心和購物廣場開了起來。他們多半也就是簡單的國產(chǎn)虛擬現(xiàn)實頭顯加上一個可以進(jìn)行有限三自由度運(yùn)動的座椅(因為它的形狀一般稱之為“蛋椅”),加上一個(或者幾個)簡單的過山車或者大擺錘Demo就可以開張了。
但是這樣的虛擬現(xiàn)實體驗館,你喜歡嗎?
這里我們可以從兩個方面來審視現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實體驗館:消費(fèi)者去掏錢獲得一項服務(wù),有兩個預(yù)期:這項服務(wù)可以給他帶來好的感受;以及這項服務(wù)不會給他帶來負(fù)面的體驗。
在從沒有接觸過虛擬現(xiàn)實的民眾看來,虛擬現(xiàn)實的體驗毫無疑問是顛覆性的。戴上頭顯,就來到了另一個世界。Oculus Rift的第一個Demo就是過山車是十分有道理的,過山車這樣的游樂項目本來就能最大的給予乘客視覺和身體上的刺激,把它放到虛擬現(xiàn)實中,給體驗者的視覺刺激的確非常強(qiáng)大,這點從很多人初次體驗Oculus Rift的反應(yīng)中可以看出來。
國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實體驗館往往就是在這樣的刺激之下添加了身體的感知,讓體驗變得更加豐富。就我個人而言,當(dāng)我第一次在蛋椅上體驗大擺錘Demo的時候,雖然我的理智清晰的告訴我這一切都不是真的,然而我的手還是不自覺的緊緊握住把手,生怕自己從座椅上掉下來。
但是這樣的體驗明顯是不足夠的,Oculus、Sony或者Valve這樣的VR技術(shù)先鋒也從來沒有滿足于這樣簡單的虛擬現(xiàn)實體驗,過山車或者是大擺錘也僅僅是Oculus早期的Demo。
虛擬現(xiàn)實不光光是這樣的視覺刺激,它的目標(biāo)是給人提供絕非尋常的,甚至是另一種世界的體驗;所以O(shè)culus把自己的VR內(nèi)容競賽頗有野心的取名為“渲染超元域”(Render the Metaverse)。
這里可以稍微做一下解釋:
“超元域”,Metaverse
這是尼爾·斯蒂芬森(目前是MagicLeap首席未來學(xué)家)在他的著名科幻小說《雪崩》里所提出的一個虛擬現(xiàn)實空間的概念,它就相當(dāng)于一個建構(gòu)在虛擬現(xiàn)實上的地球——一切的網(wǎng)絡(luò),用戶,內(nèi)容全都通過這一個無限的空間聯(lián)系在一起,每個用戶都會有一個虛擬的“化身”(Avatar),用戶不再是通過屏幕來互動,而是真正的進(jìn)入到這個虛擬的空間去,在這個空間里生活和互動。
(《雪崩》里的超元域)
虛擬現(xiàn)實的特質(zhì)意味著虛擬現(xiàn)實線下體驗必然是虛擬現(xiàn)實的一個很重要的部分。
VR體驗館,哪些問題亟待解決?
技術(shù)
技術(shù)上,虛擬現(xiàn)實線下體驗必然涉及到大場景跟蹤讓體驗者可以四處走動;精確的動作捕捉系統(tǒng),營造出非常高的沉浸感和交互;必要的機(jī)械和場地布置來滿足虛擬現(xiàn)實的需要這一套系統(tǒng)絕對不會是消費(fèi)者能夠負(fù)擔(dān)得起的,所以最好的虛擬現(xiàn)實體驗肯定發(fā)生在線下體驗館中。
目前國外的虛擬現(xiàn)實線下體驗館有名的是兩個:美國鹽湖城的The Void和澳洲的Zero Latency。兩者都采用了大型場館和光學(xué)跟蹤系統(tǒng)讓體驗者能夠在虛擬現(xiàn)實空間里四處走動,并且體驗非常有沖擊力和沉浸感的內(nèi)容,比方說The Void就有古墓探險的內(nèi)容,而Zero Latency則專注于打僵尸。
(The Void)
(Zero Latency)
相比之下,國內(nèi)目前的虛擬現(xiàn)實體驗館所能提供的簡陋的過山車大擺錘和站樁式射擊的體驗非常粗糙和原始,基本都是各種VR小團(tuán)隊幾個人就可以搞出來的東西。而之前所述的這些技術(shù)和設(shè)備一概欠奉。
這不光是技術(shù)上的差距,在內(nèi)容開發(fā)上,國內(nèi)也缺少擁有相應(yīng)能力的開發(fā)者。
內(nèi)容開發(fā)
要帶給玩家重度體驗,就需要有核心游戲開發(fā)的經(jīng)驗,但是國內(nèi)并沒有成熟的核心游戲產(chǎn)業(yè);把虛擬內(nèi)容和現(xiàn)實設(shè)施結(jié)合起來,也需要特效和主題公園的經(jīng)驗,這某種意義上跟電影產(chǎn)業(yè)相關(guān),國內(nèi)這一塊也是缺失的;更別提將硬件和軟件結(jié)合起來,并且順暢地跑起來的這種能力了。
(The Void體驗館)
從這個角度來說,目前國內(nèi)這種簡陋的虛擬現(xiàn)實體驗館的內(nèi)容和技術(shù)缺失都是非常明顯的。某種意義上,中國的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)雖然在資本運(yùn)作上處于一種先發(fā)的狀態(tài),但是技術(shù)和內(nèi)容比起歐美欣欣向榮的虛擬現(xiàn)實開發(fā)者社區(qū)仍然有很大差距。
目前開在商業(yè)區(qū)的虛擬現(xiàn)實體驗館,也的的確確只有“體驗”的功能:不了解的普通消費(fèi)者坐上蛋椅體驗一下過山車/大擺錘,然后就不會再來了;因為體驗館并沒有提供更多更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。而且這甚至可能會對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生副作用:消費(fèi)者認(rèn)為虛擬現(xiàn)實不過如此。
理想的虛擬現(xiàn)實體驗館要給予消費(fèi)者的,應(yīng)該是接近一種顛覆性的體驗,它應(yīng)該同時結(jié)合了VR頭顯和交互,而不是簡單的觀看。好在這一天可能并不是太遠(yuǎn)了,Oculus Rift的CV1明年發(fā)售,HTC Vive也有意在線下往虛擬現(xiàn)實體驗館發(fā)力。而現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實體驗館目前已經(jīng)遇到了瓶頸,個人觀察在商業(yè)區(qū)的VR體驗館目前已經(jīng)十分冷清。
消費(fèi)者體驗
另一個問題,是虛擬現(xiàn)實體驗館是否會給消費(fèi)者帶來負(fù)面的體驗?
這事實上是十分可能的,應(yīng)該說肯定已經(jīng)發(fā)生過了。虛擬現(xiàn)實由于它的固有特性,不恰當(dāng)?shù)氖褂镁腿菀讓w驗者造成傷害。
最大的問題就是暈動癥(Motion Sickness):視覺系統(tǒng)和身體感知對于運(yùn)動的感覺不匹配就會引發(fā),這跟暈車暈船實質(zhì)上是一樣的。暈動癥的原因多種多樣,既有技術(shù)上的,也有內(nèi)容開發(fā)上的。
技術(shù)上要解決暈動癥,當(dāng)然需要硬件廠商做出很多努力,比如使用低余暉(Low Persistence)的顯示屏,降低畫面延遲,提高跟蹤精度,保證刷新幀率達(dá)到60乃至75Hz以上等等,實際上絕大多數(shù)國內(nèi)的頭顯廠商都沒有完全做到這些,這需要硬件上的改進(jìn)。
我們知道LCD的基本顯示原理:通過讓液晶翻轉(zhuǎn)來選擇性透過光線。這意味著LCD很難使用低余暉顯示。
想要解決這個問題,VR頭顯必須使用主動發(fā)光的顯示屏,比方說OLED。由于其每個像素都是主動發(fā)光的,所以O(shè)LED屏幕可以做到低余暉。
而Oculus和Valve都使用了AMOLED的低余暉顯示屏,Sony則使用了自家的OLED顯示屏。目前國產(chǎn)的VR頭顯大多采用傳統(tǒng)的LCD顯示屏,所以其造成眩暈是很自然的。
關(guān)于眩暈問題我也曾詳細(xì)探討過了,可以參考我在雷鋒網(wǎng)專欄的文章:《讓你頭暈的VR頭顯,背后發(fā)生了什么?》。
(TN-LCD的基本顯示原理)
我相信假以時日國產(chǎn)VR頭顯在硬件上的指標(biāo)參數(shù)一定可以達(dá)到Oculus或者索尼這樣的國際大廠的水平,就像現(xiàn)在的國產(chǎn)智能手機(jī)一樣。
然而更大的問題恐怕在于內(nèi)容。
Oculus為了能夠在內(nèi)容上讓玩家獲得好的體驗,最大減少暈動的可能,在開發(fā)指導(dǎo)和內(nèi)容審查上極其細(xì)致的規(guī)定了哪些情境是需要避免的。比方說日前才上線GearVR的國產(chǎn)VR游戲《Finding VR》在標(biāo)題畫面原本有個模糊效果,但是Oculus認(rèn)為這個效果會引發(fā)暈動聯(lián)想就讓開發(fā)者去除了效果。
虛擬現(xiàn)實容易引發(fā)生理上的暈動不適,但是其高沉浸感的內(nèi)容也可能因為心理因素而產(chǎn)生問題,甚至引發(fā)生理反應(yīng)?,F(xiàn)有的過山車和大擺錘就實際上有這樣的風(fēng)險;而VR恐怖游戲——這樣的游戲可能需要一個非常嚴(yán)肅的告示:心臟病患者和心理脆弱者請勿體驗。
這就是另一個問題——虛擬現(xiàn)實游戲,跟現(xiàn)在的游戲一樣,需要一種分級或者說篩選機(jī)制,而且由于虛擬現(xiàn)實的特殊性,它的特性和現(xiàn)在的游戲必然有著較大差別。
分級和篩選機(jī)制
分級和篩選機(jī)制的目的是拒絕那些不適合體驗虛擬現(xiàn)實或者其中的某些內(nèi)容的消費(fèi)者。其中最大也是最明顯的一個群體就是未成年人。
虛擬現(xiàn)實頭顯都是為成年人的尺寸和眼睛設(shè)計的,內(nèi)容開發(fā)上也基本上是以成年人的接受為標(biāo)準(zhǔn),歐美的虛擬現(xiàn)實體驗場所一般也都拒絕未成年人體驗。但是目前國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實體驗館在這方面并沒有嚴(yán)格的規(guī)定——甚至可以說,少年兒童是他們的主要客戶。這個情況是很成問題的。如果某一天出現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實對于青少年的損傷事故,在媒體上一旦引爆,目前的虛擬現(xiàn)實體驗館恐怕都會面臨滅頂之災(zāi)。
目前虛擬現(xiàn)實行業(yè)已經(jīng)有了一個共識:目前的這種類型的虛擬現(xiàn)實線下體驗館,生存能力是十分有限的,恐怕在接下來的12個月內(nèi)就會面臨設(shè)備和體驗全面過時的危險。當(dāng)然,虛擬現(xiàn)實線下體驗館本身是一個非常有前景的產(chǎn)業(yè),它能夠提供的設(shè)備和體驗都不是家用VR設(shè)備能夠提供的;這正如同3D電影之后電影院重新崛起。
虛擬現(xiàn)實體驗館有未來么?有。但是現(xiàn)存的虛擬現(xiàn)實體驗館沒有。在未來的一年內(nèi),我們將見證這個產(chǎn)業(yè)進(jìn)行重新洗牌乃至推倒重來的過程。
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