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本文作者: 李思 | 2016-07-25 17:46 |
雷鋒網(wǎng)按:本文作者李思,光和數(shù)字VR項(xiàng)目技術(shù)負(fù)責(zé)人。
VR現(xiàn)在似乎是個(gè)火熱的話題,但在國內(nèi)又毫無意外成了個(gè)看不清的迷局,就像充滿極客精神的比特幣來到這片神奇的土地就成了個(gè)投機(jī)工具。
在一片觥籌交錯(cuò)中,真正在開發(fā)VR內(nèi)容的團(tuán)隊(duì)其實(shí)是挺屈指可數(shù)的,這期間有錢有實(shí)力的大公司可能在觀望、等摘果。我覺得這是個(gè)正確的選擇,你讓大公司創(chuàng)作可能還真創(chuàng)作不出什么東西來。具備技術(shù)實(shí)力的游戲公司在專注于如何賣更多的裝備。項(xiàng)目型的中小三維技術(shù)公司苦于應(yīng)付各種客戶,維持捉襟見肘的現(xiàn)金流,所以能出來一個(gè)還算有點(diǎn)樣子的VR內(nèi)容真的比較稀罕,一問干嘛呢,大家都說在做VR,就是沒有出來東西。
但是能夠理解的是,畢竟是一個(gè)新事物,大家的起點(diǎn)和時(shí)間都差不多,這個(gè)時(shí)期一起溝通和學(xué)習(xí)就成了個(gè)正事。為了和做內(nèi)容開發(fā)的同好們分享一下我們最近的進(jìn)度,先放出一個(gè)參加CHINAJOY展會(huì)的送審資料片(點(diǎn)擊視頻觀看),拋磚引玉,分享學(xué)習(xí),一起圍觀。
我們不妨來一起來看看一個(gè)VR DEMO的開發(fā)歷程究竟是怎樣的。
先來看幾張前期的美術(shù)設(shè)定圖:美術(shù)設(shè)定無論在影片、游戲還是VR里都是在腳本后的技術(shù)執(zhí)行流程中的第一環(huán)節(jié),為后續(xù)的環(huán)節(jié)提供視覺指導(dǎo)。
下面把大家可能會(huì)關(guān)心的開發(fā)環(huán)節(jié)簡(jiǎn)單介紹一下:
60天前在我們的會(huì)議室的桌子上擺了一本叫《UNITY從入門到精通的書》,我們也搞不清楚這個(gè)開發(fā)時(shí)間是不是好事,是否容易被人認(rèn)為是另一種“中國速度”搞出來的玩意。
后來我們換成了UE引擎,當(dāng)然UE有可能會(huì)挺高興的,你看我們的引擎多高效,效果多好,藍(lán)圖多么便捷,商城資源多么的好用……
另外需要指出的是其實(shí)這60天的時(shí)間不是零基礎(chǔ)開始的,我們這個(gè)團(tuán)隊(duì)歲數(shù)偏大,基本都30+了,都有十年的基礎(chǔ)三維美術(shù)經(jīng)驗(yàn)積累,并且長(zhǎng)期扮演乙方角色,導(dǎo)致在技術(shù)落地和時(shí)間觀念上比較好。加上這個(gè)是自己在創(chuàng)作東西,大家投入的狀態(tài)比較徹底。所以我說這是一段奇特而幸福的時(shí)光,當(dāng)然付出的代價(jià)也是很大的,這期間我們沒有接任何新的業(yè)務(wù)單子。
其實(shí)用什么真的不重要,之前也看到知乎上面大神們的各種機(jī)靈文章探討VR開發(fā)是用UE還是UNITY,意見幾乎是一邊倒的傾向于UNITY,類似用UE就會(huì)掉坑里……但我們研究了一陣覺得我們還是適合用UE,然后現(xiàn)在也還相對(duì)幸福地活著,《小馬過河》的故事都讀過嗎?
我回憶了一下我們之前用的工具:MAX和MAYA。這倆都好,看你干什么用,如果是做建筑動(dòng)畫,就用MAX,因?yàn)榭?;做角色為主的?dòng)畫電影,就用MAYA,動(dòng)作模塊好用,利于團(tuán)隊(duì)協(xié)同。
另外其實(shí)現(xiàn)在UE已經(jīng)特別用心在做,看他的官方教程,商城一看就是下了很大的功夫,而且藍(lán)圖這個(gè)工具也特別合適偏視覺的團(tuán)隊(duì)去使用。
但看UE官方的公眾號(hào)每次的閱讀量都少得感人,與國內(nèi)這么火熱的VR題材形成有趣的反差,真不知道都在關(guān)注什么號(hào)。
還有個(gè)比較大的問題就是UE會(huì)的人比較少,我們只能花時(shí)間自己去摸索,現(xiàn)成的人不好找,這種方式叫死磕。
我覺得我們的優(yōu)勢(shì)還是在視覺設(shè)計(jì)上,比如我們認(rèn)為不同的場(chǎng)景,作為交互工具的Vive手柄也應(yīng)該有不同的主題,于是就出現(xiàn)了各種漂亮的手柄,我覺得都可以上官方商城了。
現(xiàn)在國內(nèi)做VR內(nèi)容開發(fā)的出身我覺得可以分成幾種:
第一種是技術(shù)門檻相對(duì)較低的全景視頻 ,這個(gè)大部分出身是之前搞實(shí)拍的,之前的名頭一般是導(dǎo)演。
第二種是游戲公司,優(yōu)勢(shì)是在程序以及工作流程上和VR比較類似,容易在技術(shù)上轉(zhuǎn)型,但尷尬的是如果想追求視覺效果的話最好是做次世代游戲的,但國內(nèi)現(xiàn)在基本上都是移動(dòng)端的網(wǎng)游路數(shù),做次世代又以外包加工為主業(yè)。
第三種是之前CG行業(yè)的,就是我們這種,優(yōu)勢(shì)是對(duì)視覺比較有追求,國外有一些現(xiàn)在做得還挺好的團(tuán)隊(duì)之前也都是這個(gè)路子,但需要在技術(shù)上做一定的升級(jí)和轉(zhuǎn)型,但好在底層的原理是類似的,一說都能明白。
第四種是程序猿團(tuán)隊(duì),優(yōu)勢(shì)是能開發(fā)出來比較牛X的代碼,寫自己想要的shader,弄出來自己想要的功能,需要使勁的地方是怎么把東西弄好看了。
最后還有一種是說自己是做VR的。
藍(lán)圖是UE專門為了提高工作效率開發(fā)的一個(gè)可視化模塊編程,這個(gè)東西對(duì)我們的幫助很大,沒有它我們的DEMO出不來。
舉一個(gè)栗子:
DEMO后半程出現(xiàn)的你的雙臂變成了翅膀,你揮動(dòng)翅膀飛向蒼穹,來到一片水天一色的鹽湖,翅膀化為漫天飄散的羽毛……好浪漫的場(chǎng)景。
實(shí)現(xiàn)這個(gè)東西就需要借助藍(lán)圖的幫助,當(dāng)然我們這個(gè)標(biāo)注非常接地氣,能看懂的一定能看懂。
是不是有點(diǎn)像這個(gè):
每個(gè)人連的節(jié)點(diǎn)風(fēng)格也各異,這是飄逸風(fēng)格的。
總之,這是個(gè)全藍(lán)圖的DEMO,沒有寫一行代碼,聽起來不夠高大上?其實(shí)UE開發(fā)藍(lán)圖是為什么呢,不就是讓你把精力放到對(duì)最終效果幫助更大的事上嗎,適合你團(tuán)隊(duì)的流程就是對(duì)的流程。
PBR流程說起來還是游戲行業(yè)借鑒了CG行業(yè)引入的,但慚愧的是我們?cè)贑G行業(yè)后期因?yàn)轫?xiàng)目類型的原因連UV都很少去展。
PBR材質(zhì)系統(tǒng)可以讓物體在引擎中表現(xiàn)出更加真實(shí)的質(zhì)感與豐富的細(xì)節(jié),這也是這一世代游戲引擎的通用材質(zhì)系統(tǒng),美術(shù)師在工作時(shí)以更符合現(xiàn)實(shí)世界光照原理的邏輯繪制貼圖,調(diào)節(jié)材質(zhì)?;谶@一系統(tǒng)的Substance Tools系列工具軟件將貼圖、材質(zhì)、shader等系統(tǒng)由原本的多軟件工具協(xié)作整合成一個(gè)完整的系統(tǒng),同時(shí)靈活的工作流極大地節(jié)省了制作時(shí)間,方便系列化貼圖材質(zhì)的迭代與更新,讓材質(zhì)貼圖工作環(huán)節(jié)更直觀,高效。
使用軟件Substance painter,這個(gè)流程比我們?cè)缒關(guān)S和MAX展平貼圖之間來回倒騰好了很多。
因?yàn)樵谖恼吕餂]法寫太多的技術(shù)玩意,要不就成教程了……后續(xù)我們會(huì)放出一個(gè)有干貨,非花絮的紀(jì)錄片,時(shí)間長(zhǎng)達(dá)半個(gè)小時(shí)可能,里面完整的記錄了整個(gè)開發(fā)過程,今天先有個(gè)預(yù)告片(點(diǎn)擊視頻觀看),風(fēng)格比較詭異,是個(gè)刑偵范,但正片沒準(zhǔn)又會(huì)換成文藝清新……
以下是藝術(shù)創(chuàng)作部分
技術(shù)很重要,但面對(duì)一個(gè)新的視聽體驗(yàn)方式,創(chuàng)作Very重要,更是VR體驗(yàn)設(shè)計(jì)的難點(diǎn)。
我們選的這個(gè)其實(shí)是個(gè)比較冷門的題材,現(xiàn)在能看到的大部分VR是打槍題材,我覺得我們好像對(duì)文化題材更感興趣,再加上我們有幾位同事都是航空迷,就選了這個(gè)題材。
我們注意到在STEAM上有個(gè)國外團(tuán)隊(duì)做的阿波羅登月的體驗(yàn),就下載下來學(xué)習(xí)了一下,但我們認(rèn)為他給我們的是一些錯(cuò)誤的經(jīng)驗(yàn),這個(gè)團(tuán)隊(duì)我認(rèn)為是一幫悶瓜工程師,太悶了,受不了。文化輸出是個(gè)我們比較擅長(zhǎng)的東西,這可能和之前的工作經(jīng)歷有點(diǎn)關(guān)系,而且應(yīng)該用新的技術(shù)做點(diǎn)有意義的東西吧,打怪必須要有,但要是都打怪就不對(duì)了。
我自己的總結(jié)是,題材最好是你自己喜歡的,有深入研究的,然后又是適合VR表達(dá)的就是好的題材。
從創(chuàng)作角度來說,之前導(dǎo)演手里攥著攝像機(jī),讓你看哪就看哪,還有蒙太奇什么的逗你琢磨;但在VR的世界里,你就是臨場(chǎng)參與者,導(dǎo)演需要引導(dǎo)你去看他希望你看的、參與的。
從2008年開始我們參與策劃執(zhí)行了好些現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng),我覺得這個(gè)經(jīng)驗(yàn)其實(shí)和VR是有相通之處的,在一個(gè)很大的空間中,在哪鬧動(dòng)靜,哪給光,如何引導(dǎo)視線,推動(dòng)情節(jié)發(fā)展,都是個(gè)有講究、好玩的事情。
所以我覺得VR的視覺語言不是影片路子,而是個(gè)現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)或表演的路數(shù)。
從技術(shù)流程上來說,原來的合成和剪輯崗位退休了,但是呢,又沒有全退,還在但只是換了個(gè)平臺(tái),UE里居然加了非線編輯,也可以有后期濾鏡什么的,真是有趣。
前后大致有20個(gè)左右的人參與,大部分的人員會(huì)集中在三維美術(shù)素材這個(gè)崗位,和游戲開發(fā)的人員分布類似。有一位導(dǎo)演,我們正直的樸岸老師來統(tǒng)籌整個(gè)事,在藝術(shù)上做把握,然后我和其他同事會(huì)一起配合從技術(shù)流程上往前推。
從根上說,可能開始這個(gè)選題有點(diǎn)大了,好處是對(duì)整個(gè)試聽語言的探討會(huì)更充分和深入,壞處就是導(dǎo)致要做的資源特別多,雖然我們?cè)谶^去的十年中是個(gè)特別擅長(zhǎng)做大體量,販賣偉大的團(tuán)隊(duì)。但在有限的時(shí)間內(nèi)會(huì)導(dǎo)致有些資源精度做得還是不夠到位,如果時(shí)間再多點(diǎn)就會(huì)更好。 預(yù)計(jì)有可能爬不出來的坑居然很幸運(yùn)的沒遇到,總是逢兇化吉,比如開始覺得這么多物件最后肯定會(huì)卡成翔,但通過合理的加載和隱藏居然在幀率上還好,就是其實(shí)引擎的承載力比我們想象的要好。
小經(jīng)驗(yàn):先用一般的顯卡調(diào),因?yàn)榭紤]到要發(fā)布到STEAM,你不可能要求所有人的顯卡都很好,我們這普配的是GTX960、970,需要調(diào)到大部分關(guān)卡都很流暢,最后展示機(jī)上再上個(gè)GTX 1080,效果就更好了,我這寫的雖然糙,但都是好用的。
小提醒:自己做東西的話把版權(quán)的事情處理好,別瞎用,該買的音樂買,如果不是商用的最好招呼也都打到,不要學(xué)CCAV……
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