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【編者按】本文作者為@托馬斯之顱 ,游戲葡萄授權雷鋒網轉載。
“VR是即將爆發(fā)的300億美元的藍海;內容不行是因為硬件上不去;會做3D就能做VR;線下體驗是中國最好的模式……”
等等,你可能被騙了!
VR火了很久,可爆發(fā)始終沒有出現。內容和硬件的雞蛋矛盾解決了嗎?開發(fā)內容的難度大嗎?投資者該從哪個角度入局?最近,在采訪了眾多布局VR的從業(yè)者,獲得了VR產業(yè)的第一手資料后,我們從旁觀者的角度,來扒一扒揭穿VR領域的三大騙局。
騙局一:硬件上不去,內容就不行
我們曾在《距VR游戲的爆發(fā)只有一枚“雞蛋”的距離?》(點擊可查看文章)中提及,硬件和內容的關系就是雞和蛋的關系:“對硬件廠商來說,他們希望有重量級的游戲爆品來提升設備的銷路;而對內容廠商而言,他們又寄希望于硬件廠商們提前鋪好渠道和市場?!?/p>
為了改變“雞與蛋”的死循環(huán),許多硬件廠商會為內容開發(fā)者提供一些補貼,國內也有人開始嘗試去做VR內容的孵化平臺:如創(chuàng)領發(fā)現便會通過營造技術社區(qū)、幫助產品曝光,尋找投資人、提供培訓等方式來促進內容的產生。但即便如此,內容開發(fā)者仍舊會把眩暈等問題歸咎于硬件的水準。
話說回來,VR硬件真的很不成熟嗎?未必。創(chuàng)領發(fā)現創(chuàng)始人符國新表示:“虛擬人體的感官有32個技術方向,現在的VR連視覺問題都沒有完全解決,硬件一定是不成熟的。但以我為例,只要是好的內容,玩一個多小時都不會暈眩?!盚TC的HTC Vive便是一款在特定空間下,允許玩家移動的硬件產品。以個人體驗而言,在這種Room Scale(房間規(guī)模)的硬件中,因為玩家本人可以隨時移動,所以很難產生眩暈感,場景也顯得更加真實。
依靠兩個攝像頭的Room Scale
在GDC上,天舍文化傳媒聯合創(chuàng)始人陳晟分享了移動端、主機PC端和線下體驗端不同的游戲類型和眩暈程度。為了實現良好的游戲體驗,開發(fā)者大可針對移動端、PC主機端和體驗館硬件的不同,做出有針對的應對方式。
陳晟也提供了一些削弱眩暈感的設計思路:在布景設計上,采用概念畫的風格,添加遮擋是降低眩暈感的良好方式;在移動設計上,采用帶轉向的瞬移、虛影瞬移、轉向頓移、移動頓移也能有效地降低玩家的眩暈感。
換言之,當下的硬件水平足以給予玩家優(yōu)秀的游戲體驗,而內容或許是現在VR發(fā)展的主要瓶頸。
騙局二:會做3D就能做VR?
近來,許多引擎都在安利“會3D就能做VR”的觀點。確實,大部分3D引擎都能為VR開發(fā)提供支持。除去常見的SDK適配,Unity已經原生支持Gear VR、HoloLens、PlayStation VR和Oculus Rift四大硬件。由于VR的原理是在左右眼屏幕分別生成畫面,從理論上來說,只要用3D引擎制作出兩套畫面,那便可以生成VR游戲。
在GDC China上,Unity產品講師羅志達介紹了一個運用真實照片形成畫面的VR跳高游戲。玩家操縱角色跳躍后,便可以在城市上空俯瞰全城。這個游戲的實現非常簡單:開發(fā)者憑借6個Go Pro攝像頭和無人機實拍取景,在玩家每次跳躍時,連續(xù)輸出1025張照片即可。整個游戲的代碼只要80行。
只需給它多加幾個攝像機
但引擎方面沒有壓力,不代表對內容開發(fā)者而言,VR游戲的制作沒有難度。
以眩暈感為例。對開發(fā)者而言,解決眩暈問題的最佳方法,就是讓游戲的幀數超過75幀,并使延遲時間小于20毫秒。育碧美術技術總監(jiān)吳民杰表示:“由于機能分配的原因,30幀和75幀的差距不是兩倍,而是十幾倍。除非你更換引擎,降低畫面質量,或者使用性能非常好的PC?!贝送?,畸變色差糾正、雙屏適配、更大的渲染分辨率要求,以及傳感器信息的傳遞都是其他屏幕開發(fā)不曾面對過的問題。
Oculus要求幀數達到75以上
聲音則是VR開發(fā)的另一個難點。在虛擬現實世界中,聲音往往是玩家用來定位和掌握身體平衡的第一要素。除去左右聲道和前后的聲音大小,高低、加速等因素也是開發(fā)者急需考量的一環(huán)。
開發(fā)邏輯是VR開發(fā)最難的地方。大量的第一人稱視角,對攝像頭的擺放、對焦位置提出了更為嚴苛的要求;囿于視覺受限,新手引導、用戶指示和交互操控方式也需要更多的減法。
此外,一些細節(jié)也會成為開發(fā)者需要去逐一踢開的絆腳石。例如,Unity產品講師羅志達曾給出手機開發(fā)的一些建議:
不要降幀;
使用LOD,遮擋剔除,批次運算;
減少物體數量,減少物體曲面;
多用靜態(tài)物體,采用烘焙光照;
使Draw Call保持100左右;
小于100k的三角面;
可以采用高解析的紋理來彌補;
使用物理引擎來避免CPU消耗過大。
僅移動端就有這么多坑,不難想象PC、主機端的技術細節(jié)數量。實際上,轉換開發(fā)邏輯,獲取技術經驗也是開發(fā)者應當努力的方向。
騙局三:線下體驗是最好的渠道
在硬件、內容和渠道的三角關系中,渠道往往會直接決定開發(fā)者的利潤。同樣是在GDC上,陳晟將VR渠道做了歸類和分析:
由于缺乏主機生態(tài),消費者下載付費的習慣不夠成熟,Room Scale硬件又需要對亞洲人來說十分珍貴的客廳空間,國內的開發(fā)者很難在B2C領域獲得回報。于是有人表示,在人口密度較大的中國,為線下體驗點其提供內容,或可成為開發(fā)者的一條出路。
可是,線下體驗真的是藍海嗎?未必。
只擁有1-3臺設備,每次體驗15-20min,收費30-40元的線下體驗店是一種模式。根據3Glasses方面的數據,現在全國共有1000家左右的線下體驗店。曾以街機著稱的廣州番禺,便已擁有眾多的VR項目。但因為體驗時間較短,內容單一,線下體驗店的營利狀況,在很大程度上取決于其所處商場的位置。我們根據渠道方面的算法,自行計算了一組數據:
需要注意的是,這是體驗店一天運營12小時,用戶從不間斷的樂觀數據。即便全國有1000家體驗店,渠道每年的體驗凈收入也只有1000萬元左右。為線下渠道提供的內容的所有CP,則要共同瓜分2400萬元的利潤。這個數字并不如想象中那么可觀。
另外一種線下模式,是依靠通票+額外付費項目營利,并提供較多設備的娛樂場所。例如,即將在上海和南京開業(yè)的舉佳爽(FAMIKU)樂園,就是一家占地約200平方米,擁有20臺自研VR設備和配套內容的室內樂園。其創(chuàng)始人楊金鑫表示,舉佳爽VR樂園的內容全部是自研的,從CP的角度來說,他們最大的擔心就是知識產權的保護。而盈利狀況如何,還要等待樂園的開業(yè)。
對開發(fā)者而言,線下體驗內容的需求和線上也有不同,可能需要反復的試錯。創(chuàng)領發(fā)現創(chuàng)始人符國新建議,線上內容需要有較強的故事性,線下內容則需要在最多20min內給予玩家極致的體驗。“總體而言,還是線上的普及率會更大。一旦硬件普及下來,那線上會比線下的渠道更快,利潤也會更多。開發(fā)者要發(fā)揮自己的強項,選擇投放的平臺,并做出有針對性的內容。比方你要做線下,可是沒有線下的渠道資源,那就不大靠譜?!?/p>
未來與入局
對開發(fā)者來說,目前VR硬件的出貨量還十分有限,適配和交互標準也不統(tǒng)一,制作線上內容很難盈利,建議開發(fā)者把入局的目標放在先期試水,增添開發(fā)經驗,努力做出爆品,成為VR內容的先行者上面。如果對內容制作抱有較深的執(zhí)念,也可以考慮為行業(yè)應用提供B2B服務,或是和線下體驗點達成內容合作,獲取不多但可見的收益分成。
對投資者來說,短期內依靠投資VR變現幾乎是不可能的。打造渠道需要大量的資源,在騰訊等移動巨頭,和微軟等主機巨頭的壓力下,很難創(chuàng)建新的傳統(tǒng)渠道;在硬件方面做得出色的廠商,也都已被各大巨頭收購,很難騰出新的空間。建議的投資方向,除了嘗試入局線下渠道之外,也可以放在拍攝、定位等底層技術和內容上面,同時對孵化平臺和VR社區(qū)保持適當的關注。雖然獨立打造生態(tài)鏈和產業(yè)標準的難度太大,但只要瞄準單一領域,便總會有突圍的機會。
“現在VR市場的入局者,有一半都是資本,一大半在做硬件,只有少量開發(fā)者在做內容?!边@是創(chuàng)領發(fā)現創(chuàng)始人符國新的觀點。舉佳爽創(chuàng)始人楊金鑫也表示,任何新興領域的發(fā)展都是如此,從業(yè)者需要對VR的現狀有著清晰的認識,切勿急功近利。不過顯示設備的革命,一定會改變用戶的使用習慣,催生出新的需求,從而產生巨大的市場價值。
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