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這些是我拍攝VR電影時(shí)遇到的坑以及在解決方案上的探索

本文作者: 歐鑫 2016-07-09 08:34
導(dǎo)語(yǔ):這里分享我們?cè)赩R拍攝過(guò)程中踩過(guò)并勉強(qiáng)解決的坑。希望能給其他有志于拍攝VR視頻內(nèi)容的同事一些幫助。

雷鋒網(wǎng)按:本文作者歐鑫,資深VR視頻拍攝制作人,具有豐富的3D巨幕電影拍攝經(jīng)驗(yàn)。作為執(zhí)行導(dǎo)演參與拍攝多部美國(guó)GSF集團(tuán)巨幕電影。黃曉明第一部VR短劇《萬(wàn)水千山總是情》制作人。

最近剛好拍完一個(gè)VR公益短片《失去》,母子情主題,算是國(guó)內(nèi)首部第一視角的VR公益短片,感觸良多,這里分享我們?cè)赩R拍攝過(guò)程中踩過(guò)并勉強(qiáng)解決的坑。希望能給其他有志于拍攝VR視頻內(nèi)容的同事一些幫助。大家多嘗試,規(guī)范VR影視拍攝的流程,還是有機(jī)會(huì)拍出非常精彩、趕超國(guó)外同行的作品!

這些是我拍攝VR電影時(shí)遇到的坑以及在解決方案上的探索

起因

一個(gè)月前團(tuán)隊(duì)頭腦風(fēng)暴的時(shí)候,決定要拍中國(guó)第一部第一人稱(chēng)視角的VR影片。在目前看來(lái),VR視頻的“沉浸感”和“臨場(chǎng)感”這些特點(diǎn),我覺(jué)得特別適合拍攝懸疑和恐怖題材。但討論的結(jié)果是:很多老外以前拍了不少這些嚇人的東西,大家想做更有意義的事情。

母愛(ài)題材的VR影片?這是挖一個(gè)巨大的坑要我們自己去填啊。立刻我的大腦中開(kāi)始推演這個(gè)片子該怎么弄。存在兩個(gè)維度的巨大挑戰(zhàn):劇情藝術(shù)和技術(shù)實(shí)現(xiàn)。首先劇情方面,這基本肯定是“催淚彈“一類(lèi)的泰式廣告片訴求,可是在全景視頻這種形式怎么能做到細(xì)膩感情的呈現(xiàn)呢?另外第一個(gè)人視角的這個(gè)技術(shù)坑,VR攝影機(jī)的移動(dòng)問(wèn)題現(xiàn)在我們也還沒(méi)有特別合適的解決方案。沒(méi)有適合VR攝影機(jī)的陀螺穩(wěn)定器怎么穩(wěn)定設(shè)備?傳統(tǒng)鏡頭語(yǔ)言的各種晃動(dòng)能夠表達(dá)導(dǎo)演給觀眾傳遞的情緒、現(xiàn)場(chǎng)感、緊張感。但VR拍攝設(shè)備這么晃動(dòng)的話,那是要觀眾“吐”啊。無(wú)論如何,捏著鼻子填坑吧。

細(xì)分后,包括以下六部分:

一、劇本的創(chuàng)作

二、場(chǎng)景視角

三、視聽(tīng)語(yǔ)言

四、技術(shù)實(shí)現(xiàn)

五、攝影師

六、燈光布置

一、劇本的創(chuàng)作

我聯(lián)系了兩位非著名編劇專(zhuān)業(yè)人士,都有過(guò)電視劇甚至電視劇本的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn),但是若干個(gè)本子交過(guò)來(lái)以后,發(fā)現(xiàn)編劇們對(duì)VR全景這種拍攝形式還真是缺少體驗(yàn),前面幾個(gè)寫(xiě)出來(lái)的本子并不適合VR的拍攝形式。

也有真正用心寫(xiě)的設(shè)置4個(gè)90度不同方向舞臺(tái)的VR劇,讓觀者置身于4個(gè)同時(shí)發(fā)生的場(chǎng)景中,通過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)頭部來(lái)看到不同的人生階段,這也是一種表達(dá)形式。只是團(tuán)隊(duì)一致認(rèn)為還需要走得更遠(yuǎn)些,目前大多數(shù)的VR影片都是固定機(jī)位和第三人稱(chēng),我們提出一個(gè)創(chuàng)新點(diǎn)——必須要“動(dòng)起來(lái)”和“第一人稱(chēng)”,否則情愿不做這么一部影片。因?yàn)椴蝗ヌ剿魍苿?dòng),就失去了做這個(gè)片子的意義。

傳統(tǒng)影像是以第三人稱(chēng)視角或上帝視角展現(xiàn)的,近些年隨著攝影器材的小型化,也出現(xiàn)了不少以第一人稱(chēng)拍攝的短片或者廣告片,讓觀眾過(guò)了一把做主角的癮。對(duì)于VR影片,如果我們只是以第三人稱(chēng)視角來(lái)觀看,那“我”在這個(gè)空間中是誰(shuí)?幽靈嗎?如果是一人稱(chēng)視角,我看不到自己的身體,觀眾怎么想?幽靈嗎?觀眾看到這個(gè)身體也不是自己的會(huì)有什么樣的反應(yīng)?這些角色的代入感似乎怎么也講不通。

還有在VR的沉浸式體驗(yàn)中,第一人稱(chēng)觀看者會(huì)產(chǎn)生自我意識(shí),有了自我意識(shí)后,會(huì)有自我選擇的需求,而目前VR影片還無(wú)法像游戲那樣進(jìn)行互動(dòng)。(期待影視理論大神來(lái)發(fā)展完善一下VR影片的理論知識(shí))。

在以前的VR視頻拍攝制作過(guò)程中和不斷體驗(yàn)學(xué)習(xí)國(guó)內(nèi)外的一些優(yōu)秀VR視頻過(guò)程中,我發(fā)現(xiàn)VR影片和傳統(tǒng)影片一樣,故事才是影片的內(nèi)核,如同我們現(xiàn)在看一部電影的時(shí)候,這部影片好不好看,觀眾在意的不是你用了什么技術(shù),而是你這個(gè)故事是什么?故事能不能吸引觀眾?所以VR只是形式,找到一個(gè)真實(shí)走心的故事,這個(gè)片子才算成功了一半。所幸,我們編劇團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)比較豐富,借助一些親身經(jīng)歷,創(chuàng)作出了《失去》的劇本。

二、場(chǎng)景視角

接下來(lái)要重點(diǎn)考慮的就是場(chǎng)景。因?yàn)椴幌癯R?guī)影片考慮更多的是每個(gè)鏡頭怎么拍攝(所以有分鏡頭腳本)。VR影片更重要的是要考慮場(chǎng)景,場(chǎng)景空間的建立感是至關(guān)重要的。當(dāng)觀看者戴上VR眼鏡,穿越到場(chǎng)景中的時(shí)候,觀看者相信你所建立的場(chǎng)景,你的故事就成功了一半。所以我們尋找和置景了90年代的網(wǎng)吧、大學(xué)校園和醫(yī)院。

看常規(guī)影視劇的時(shí)候,當(dāng)我們?nèi)硇慕诠适轮械臅r(shí)候,我們會(huì)產(chǎn)生“沉浸感”和“臨場(chǎng)感”,但由于我們是在畫(huà)框外觀看,要做到這點(diǎn)真的很不容易。而VR影片帶有天然的“沉浸感”和“臨場(chǎng)感”屬性。這也是為什么現(xiàn)在大家對(duì)VR小黃片都特別看好。我們想到更多加強(qiáng)觀眾“沉浸感”和“臨場(chǎng)感”的方法,第一人稱(chēng)視角是基本的一步。還有更多的是要想到從劇情上設(shè)計(jì)互動(dòng),歸根結(jié)底就是要欺騙觀看者讓Ta相信進(jìn)入了這個(gè)故事之中。

第一人稱(chēng)視角即攝影機(jī)變成了觀眾,一切敘事都變成了用戶(hù)的體驗(yàn)。那么視頻中角色與觀眾的遠(yuǎn)近來(lái)體現(xiàn)角色和觀看者的關(guān)系情感上的變化,就變得十分重要。比如我們以?xún)鹤拥囊暯莵?lái)拍攝的話,他在10多歲青春叛逆時(shí)期和母親角色的距離應(yīng)該是“兒子”刻意拉遠(yuǎn)的。長(zhǎng)大成年后,經(jīng)歷風(fēng)霜?dú)v練后,心中對(duì)母親的那份真摯情感可以通過(guò)拉近距離靠近母親來(lái)體現(xiàn),比如說(shuō)設(shè)計(jì)為年老的母親按摩的橋段來(lái)體現(xiàn)母子之間的感情。

在我們以前制作的一檔名為《女神帶我去旅行》節(jié)目中有一個(gè)非常簡(jiǎn)單的一個(gè)創(chuàng)意,借助增加/縮減女主持人和與觀眾(VR攝影機(jī))的距離,讓二者瞬時(shí)產(chǎn)生緊密的聯(lián)系,在常規(guī)影視作品中,導(dǎo)演有多種方法來(lái)表達(dá)畫(huà)面的距離,例如特寫(xiě)、中景及遠(yuǎn)景,同時(shí)攝影師也有各種焦段的鏡頭來(lái)實(shí)現(xiàn)導(dǎo)演所提出來(lái)的要求。但是在VR影視作品中,現(xiàn)在的全景拍攝設(shè)備沒(méi)法改變焦段,在一個(gè)360度的畫(huà)面中也沒(méi)有了“構(gòu)圖”一說(shuō),為了能達(dá)到類(lèi)似的效果,我們不得不借助角色與觀眾(VR攝影機(jī))的距離遠(yuǎn)近來(lái)完成。

這些是我拍攝VR電影時(shí)遇到的坑以及在解決方案上的探索

三、視聽(tīng)語(yǔ)言

還有就是影視視聽(tīng)語(yǔ)言。常規(guī)影視是導(dǎo)演通過(guò)一套成熟的影視視聽(tīng)語(yǔ)言技巧,把他想表達(dá)的思想和故事帶給觀眾的。現(xiàn)在有一個(gè)常見(jiàn)的問(wèn)題,就是當(dāng)我們說(shuō)VR影視的時(shí)候總是在拿傳統(tǒng)電影比較和理解。現(xiàn)在的VR影片拍攝階段,可以理解為百多年前電影錄制機(jī)剛發(fā)明出來(lái)的時(shí)候,那時(shí)的電影從業(yè)者還不知道“推拉搖移跟”,還沒(méi)有發(fā)展出來(lái)成熟的電影鏡頭語(yǔ)言和沒(méi)有蒙太奇的剪輯手法,而是經(jīng)過(guò)幾代電影人的努力,在上個(gè)世界60-70年代,現(xiàn)代的電影理論和鏡頭語(yǔ)言才定性下來(lái)。同理,現(xiàn)在的VR影片從業(yè)者也沒(méi)有任何成熟的VR創(chuàng)作理論和技巧去參考和照搬。

但我們不可否認(rèn)現(xiàn)在技術(shù)和理論的發(fā)展非??欤蚁嘈盼覀儾恍枰儆梦迨甑臅r(shí)間,可能我們只需要十年,最多二十年,我們就能創(chuàng)造出一種全新的理念,這是VR影視的理念。在這之前,這就是為什么我們現(xiàn)在需要不斷試錯(cuò),去填坑。我們現(xiàn)在所從事的一切嘗試,很可能就是“第一次”,我想著也是為什么團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持要做第一人稱(chēng)的VR拍攝,即使我已經(jīng)預(yù)料到從技術(shù)上來(lái)說(shuō)這不會(huì)是一次非常成功的嘗試,但其中的坑我們?nèi)ヌ?,去填了,給大家總結(jié)出一些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),這就是我們做這件事的意義。

四、技術(shù)實(shí)現(xiàn)

再說(shuō)一些技術(shù)上的坑。因?yàn)槟壳暗腣R拍攝設(shè)備中有一個(gè)大家公認(rèn)的問(wèn)題就是由于視差所導(dǎo)致的拼縫問(wèn)題。視差就是從一定距離的兩個(gè)點(diǎn)上觀察同一個(gè)目標(biāo)所產(chǎn)生的方向差異。比如,當(dāng)你伸出一根手指放在眼前,先閉上右眼,用左眼看它;再閉上左眼,用右眼看它,會(huì)發(fā)現(xiàn)手指相對(duì)遠(yuǎn)方的物體的位置有了變化,這就是從不同角度去看同一點(diǎn)的視差?,F(xiàn)在的VR攝影機(jī)都是由多臺(tái)常規(guī)相機(jī)按照一定的布局從而拍攝的畫(huà)面能夠完整地拼縫成一個(gè)360度球形的視頻。當(dāng)一個(gè)物體經(jīng)過(guò)兩個(gè)鏡頭交接的地方,兩個(gè)鏡頭捕捉同一物體會(huì)產(chǎn)生相對(duì)差距,目前這個(gè)問(wèn)題無(wú)法有效解決。只能是通過(guò)采取前期拍攝和后期的辦法來(lái)降低和減少拼縫的瑕疵。

這些是我拍攝VR電影時(shí)遇到的坑以及在解決方案上的探索

固定的機(jī)位縫合的時(shí)候,同步對(duì)齊第一幀之后,同一條素材的后面的拼縫可以自動(dòng)對(duì)齊,所以固定機(jī)位拍攝在后期效率上和效果是現(xiàn)在VR影片拍攝的最好形式。而運(yùn)動(dòng)的機(jī)位以及每個(gè)單獨(dú)的相機(jī)攝錄的畫(huà)面可能每一幀甚至半幀都是不同的,在臨近的兩個(gè)不同相機(jī)拍攝同一對(duì)象的畫(huà)面和角度也是不同的,從而機(jī)位的移動(dòng)會(huì)放大拼縫瑕疵。

雖然也有一些辦法去處理,但是面對(duì)這個(gè)業(yè)界公認(rèn)的難題,就如拿著18世紀(jì)的燧發(fā)槍去打一場(chǎng)現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng),無(wú)論我們?nèi)绾翁幚恚膊蝗缫粋€(gè)固定機(jī)位把這個(gè)視頻拼縫處理的效果好,運(yùn)動(dòng)機(jī)位帶來(lái)的瑕疵是很容易看出來(lái)的。而由于目前傳統(tǒng)光學(xué)成像問(wèn)題,視差是無(wú)法避免的,而前期的拍攝錄制和后期只能做到減小視差,無(wú)法本質(zhì)避免。

除了考慮到第一人稱(chēng)拍攝設(shè)備的重量和體積問(wèn)題,在這次《失去》項(xiàng)目中我們從一大堆已購(gòu)買(mǎi)的VR拍攝設(shè)備中,挑選了兩套7目Gopro的支架(俗稱(chēng)狗籠子),是為了平衡質(zhì)量,減少后期工作量,減小視差。因?yàn)樵蕉嗟南鄼C(jī)鏡頭會(huì)使得拼貼重合區(qū)域增大,同時(shí)減小視差。但是過(guò)多的攝影機(jī)拼接出現(xiàn)的問(wèn)題也很明顯,這些問(wèn)題包含數(shù)據(jù)管理量增大,重合區(qū)域過(guò)多有效像素利用率降低,出現(xiàn)同步問(wèn)題等。那么究竟多少個(gè)攝影機(jī)和鏡頭是最佳方案呢?我想還是得期待那些有真正技術(shù)科研實(shí)力的傳統(tǒng)大廠和巨頭科技公司為我們從成像元件到鏡頭層面做基礎(chǔ)性解決和后期算法。在此之前(現(xiàn)在看來(lái)諾基亞的OZO也不是一個(gè)劃時(shí)代的VR攝影機(jī)),鑒于之前我們用過(guò)的紅龍或者索尼a7方案跳不出的坑,我們這次無(wú)恥又無(wú)奈地又用了狗籠子。

五、攝影師

然后,攝影師的問(wèn)題又來(lái)了。因?yàn)楝F(xiàn)在沒(méi)有VR版的斯坦尼康也沒(méi)有3軸陀螺穩(wěn)定設(shè)備,VR狗籠子戴上攝影師頭上后,由于人身體的不自覺(jué)晃動(dòng)和運(yùn)動(dòng)行走帶來(lái)的顛晃,我們需要對(duì)攝影師進(jìn)行強(qiáng)化訓(xùn)練去避免和減少晃動(dòng)。再者,由于VR狗籠子置于攝影師頭頂,過(guò)高的位置會(huì)給觀看者帶來(lái)不自然的觀看角度。攝影師需要盡量佝僂著身子去降低機(jī)位高度。所以如果你的父母沒(méi)有給你一個(gè)高海拔(1.5米以下),而恰巧你又想成為攝影師,請(qǐng)聯(lián)系我們,我們幫你實(shí)現(xiàn)理想……

這些是我拍攝VR電影時(shí)遇到的坑以及在解決方案上的探索

六、燈光布置

最后是燈光的問(wèn)題。拍攝傳統(tǒng)影片最重要的就是燈光,電影是光影的藝術(shù)。利用好燈光能夠塑造一個(gè)好的場(chǎng)景。還有現(xiàn)在的傳統(tǒng)攝影機(jī)的感光度都不是很高,所以在大多數(shù)情況下,特別是室內(nèi)環(huán)境我們還需要去打光。為了不讓燈光穿幫,我們?cè)谑覂?nèi)的場(chǎng)景中除了把道具燈的亮度提高還加入了大量的點(diǎn)光源,去加強(qiáng)整體環(huán)境的光照亮度和塑造光影對(duì)比的層次感。

雖然這支片子還存在很多問(wèn)題,但我們勇敢地去踏了這些坑,為VR影視事業(yè)做出了一點(diǎn)貢獻(xiàn),我想這就是這支片子最大的價(jià)值。

最后還想要說(shuō)的是制作流程的問(wèn)題,我以前和很多國(guó)際導(dǎo)演進(jìn)行過(guò)巨幕電影和電視廣告的合作,一個(gè)科學(xué)的流程操作規(guī)范對(duì)于影視創(chuàng)作至關(guān)重要?,F(xiàn)在看來(lái)VR影視有一個(gè)良好的科學(xué)的制作流程尤為重要,希望你能和我們一起來(lái),做出VR影視的規(guī)范流程,這一次,我們要趕上甚至超過(guò)國(guó)外的VR影視同行!

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