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本文作者: 黑人類 | 2015-07-30 19:21 |
【編者按】本文作者燃冰飛雪之魂,是一名日本硬件游戲骨灰級愛好者和VR游戲開發(fā)者。
一、關(guān)于開發(fā)平臺
目前在硬件上,Oculus rift、HTC Vive和Sony Morpheuse形成三足鼎力,代表了VR業(yè)界的三個主要趨勢:靜態(tài)體驗(yàn),移動體驗(yàn),主機(jī)體驗(yàn)。
1、以O(shè)culus Rift為代表(國產(chǎn)的3Glasses,大鵬眼鏡等都在此類)的靜態(tài)體驗(yàn)。
這里的“靜態(tài)”是指玩家在進(jìn)行VR游戲時,身體處于基本靜止的狀態(tài),如:坐在椅子上,使用KAT,Omni類的VR跑步機(jī),或者birdly飛行裝置、動感座椅一類。
在這種情況下,玩家不需要使用太多的真實(shí)空間,在4平米左右的空間內(nèi)即可進(jìn)行游戲。
但是由于玩家身體無法真正地活動,而在虛擬空間中卻會運(yùn)動,這種身體感覺的不一致會導(dǎo)致暈動癥造成玩家眩暈,尤其是坐在普通椅子上玩過山車。當(dāng)然解決方案也是存在的,除了Oculus CV1明年發(fā)布時可能會附帶的神秘的防眩暈功能(目前原理未知)外,在現(xiàn)有條件下的解決方案就是避免讓玩家的第一人稱視角在游戲場景中運(yùn)動,所以FPS類型的游戲就不是那么合適了。
筆者在開發(fā)一個虛擬場景漫游功能時,采用了定點(diǎn)跳躍的方案:玩家看到遠(yuǎn)處的目標(biāo)點(diǎn),點(diǎn)擊手柄按鈕可以直接瞬間移動到這個目標(biāo)點(diǎn)(也就是位置轉(zhuǎn)移),就是這樣玩家沒有了步行式的移動過程,就不會產(chǎn)生眩暈,而且達(dá)到了移動的目的。
此外,采用第三人稱視角也不會眩暈。雖然沉浸感比起第一人稱而言略少,但是卻多出許多俯瞰世界的樂趣,仿佛自己成為了上帝,因此RTS游戲目前進(jìn)行VR化其實(shí)也是蠻適合的。
采用KAT類跑步機(jī)的方案,由于玩家身體確實(shí)的在進(jìn)行運(yùn)動,因此可以避免暈動癥,但是目前跑步機(jī)成本較高(3000元-5000元價位),而且只適用于FPS類的游戲,因此一般玩家購買此類產(chǎn)品并進(jìn)行重度游戲(持續(xù)游戲時間1-3小時)是比較難以想像的,此類設(shè)備放在體驗(yàn)店使用的話,也許更為合適.
此外在E3發(fā)布會上Oculus也發(fā)布了Oculus touch設(shè)備,一種體感手柄,除了肢體動作感應(yīng)外,還支持手指姿態(tài)識別。
2、HTC Vive則代表了另一種玩法。
玩家需要一個真實(shí)的房間,最好里面什么也不要有,Vive頭盔可以識別自己在整個房間中的位置,因?yàn)橥婕揖涂梢栽谡鎸?shí)房間中行走。而且這種行走動作、位移等可以和虛擬空間中的位移進(jìn)行對應(yīng)。
雖然Vive貌似只是擴(kuò)大了活動范圍的Oculus rift,但是vive還帶有墻壁檢測功能。也就是說,玩家在游戲時雖然只能看到虛擬空間,但如果你在現(xiàn)實(shí)中距離墻壁過近,在虛擬空間中也是會得到提醒的。比如你會看到和現(xiàn)實(shí)中墻壁位置一致的發(fā)光的線框,進(jìn)而避免玩家在游戲時撞到墻壁。
此外Vive還附帶了無線體感手柄,用來捕捉玩家的手部的空間位置,手柄上有按鈕允許玩家操作。
在這樣的前提下,暈動癥得以避免。而且因?yàn)榫邆淞梭w感操作功能,VR程序可以直接獲取玩家手部的空間位置,并且對應(yīng)到虛擬空間中,進(jìn)行各項(xiàng)操作。比起Oculus的“靜態(tài)體驗(yàn)”,這種玩法無疑“動態(tài)”了很多。但是,由于現(xiàn)實(shí)空間和虛擬空間1:1的對應(yīng)關(guān)系,玩家在虛擬空間中的活動范圍也受到了限制。比如說,如果你在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中有20平方的活動空間,那么你的虛擬空間可活動范圍也只有20平方,因此VR游戲的內(nèi)容和玩法也受到了限制。
此外,Vive也沒有采用Oculus那樣的付費(fèi)購買的方式發(fā)布產(chǎn)品,而是采用了向申請的開發(fā)者“免費(fèi)贈送”的方式。當(dāng)然,能被選中而且具有獲得該產(chǎn)品資格的工作室是非常有限的。因此,一般開發(fā)是很難得到該硬件進(jìn)行應(yīng)用開發(fā)的。
3、Morpheus是sony公司推出的vr設(shè)備,基于PS4硬件平臺。
它配備了ps move體感控制器、daulshock4無線手柄。該設(shè)備的活動范圍是想定在客廳的電視前面(4-10平米),屬于介于Oculus的“靜態(tài)”和vive的“動態(tài)”之間的范圍。
玩家可以坐在沙發(fā)上使用“靜態(tài)”玩法玩,也可以站起來玩,此外由于采用了ps move體感控制器,玩家也可以通過肢體動作和VR游戲中的元素進(jìn)行互動。
(sony的ps move)
分析一下三種設(shè)備,核心技術(shù)都是VR頭盔結(jié)合體感手柄輔助進(jìn)行操作。在HMD VR頭戴顯示器的技術(shù)上,三者都實(shí)現(xiàn)了超低延遲高精確度定位的功能,更多的區(qū)別體現(xiàn)在具體的屏幕分辨率和刷新率參數(shù)上。雖然這部分參數(shù)是媒體上經(jīng)常拿來對比產(chǎn)品彼此間優(yōu)劣的一大憑據(jù),但是在這三種頂級VR產(chǎn)品上,由于顯示部分彼此都相差無幾,因此不會造成過大差距,而且以后的產(chǎn)品必然會進(jìn)行深入改進(jìn)。這里也就不再對于這些早期產(chǎn)品過多糾結(jié)。
二、關(guān)于硬件平臺,Oculus和Vive屬于PC平臺,Morpheus則應(yīng)用于索尼自家的PS4上
PC平臺的好處是,軟件來源多元化,甚至可以免費(fèi)下載得到很多VR游戲。此外,還可以自由拼裝硬件,通過更換顯卡即可實(shí)現(xiàn)游戲運(yùn)行效率的大幅提升。
缺點(diǎn)是,成本相對較高,滿足未來VR游戲的最低級別顯卡被Oculus官方指定為GTX970。而這塊顯卡目前2k5的價格買一臺PS4基本是綽綽有余了。
為何Oculus官方會指定如此高性能的一塊顯卡作為“最低配置”?
因?yàn)楣俜剿f的滿足VR游戲的運(yùn)行需求不是軟件能夠運(yùn)行即可,而是說能夠以每秒75幀的速度對游戲場景進(jìn)行渲染,考慮到VR游戲基本采用雙虛擬鏡頭渲染,渲染負(fù)荷已經(jīng)翻倍,還要保證75FPS的平均渲染速度,以及對于頭部運(yùn)動進(jìn)行響應(yīng)的10m毫秒級別的延遲。這些苛刻的要求對于硬件的壓力可想而知。
當(dāng)然我們也需要看到顯卡更新?lián)Q代的速度。要知道,2014年和970性能相同的上代顯卡是GTX780Ti,要賣4500多元。換句話說,大概去年的頂級顯卡今年就會價格折半。何況GTX980Ti的性能和去年的核彈級顯卡TitanZ不相上下(雖然顯存只有TitanZ的一半),價格卻幾乎只有后者的四分之一左右。所以可以預(yù)見,未來為了滿足VR所需要的高性能,顯卡價格會越來越低。也許2016年Oculus CV1發(fā)售的時候,一款新發(fā)售的仟元級顯卡就可以滿足運(yùn)行需求了。
Sony的PS平臺最大的好處是硬件性能統(tǒng)一,不會像PC一樣出現(xiàn)因?yàn)橛布^(qū)別導(dǎo)致軟件運(yùn)行問題。而且因?yàn)榧啥雀撸瑑r格也得到了很好的控制,一般在2500元左右。
缺點(diǎn)是,PS的軟件體系比較封閉,除了購買光盤版軟件以外、玩家只能在指定的軟件商店購買游戲。而且游戲軟件的價格普遍偏高,一般在200-400元人民幣。
而且目前PS4的圖像性能也受限于其本身的硬件規(guī)格。和PC平臺硬件的每年快速的更新?lián)Q代的快速迭代比起來,主機(jī)平臺的換代周期是5年左右。2013年底才上市的PS4,面對每年顯卡性能翻翻的PC平臺,以及對顯示性能獅子大開口的VR游戲,很可能在生命的后半程顯得力不從心。
而就軟件發(fā)布平臺來說,顯然基于因特網(wǎng)的PC平臺可以實(shí)現(xiàn)無障礙分發(fā),開發(fā)者不必受限于軟件商店的開發(fā)者證書之類的開發(fā)資格問題,因此軟件的內(nèi)容和數(shù)量都非常的豐富。
而由于Oculus從13年開始推出開發(fā)者版本以來,2年多時間里也積累了大量開發(fā)者所開發(fā)的VR游戲,這些在Oculus share上都可以下載得到。
隨著VR硬件的逐漸成熟,Oculus和morpheuse都將在2016年上市,而Vive還不確定。而且國內(nèi)外各個游戲大廠在VR領(lǐng)域紛紛布局,VR外圍的智能硬件也在在各個公司的研制過程不斷取得進(jìn)展,可以預(yù)見2016年VR產(chǎn)業(yè)會出現(xiàn)百花齊放的局面。
【作者介紹】燃冰飛雪之魂,10年軟件開發(fā)經(jīng)驗(yàn),曾任軟件工程師及CTO,在國內(nèi)知名軟件企業(yè)工作,有日本東京知名軟件及游戲公司多年工作經(jīng)驗(yàn)。擅長:Java、C#、Unity、oracle等。開發(fā):軟件、app、游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)等。日本硬件游戲骨灰級愛好者。
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